Sensuel jusqu’à la nausée, le Prince Démon de Slaanesh peut embrumer l’esprit des troupes ennemies, surchargeant leurs sens de douleur et plaisirs extrêmes.
Le Prince Démon de Slaanesh a les capacités Unité de Commandement, Personnage, PdV (2), Prince Démon, Esquive (4+), Peur, Aura Hypnotique, Charme Maléfique, Attaque Eclair, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+).
Le Prince Démon Ailé de Slaanesh à en plus la capacité a les capacités Antigrav.
Leurs éclairs Psychique ont la capacité Attaque psychique physique.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | 3+ | +8 | Eclair Psychique | 25cm | 1 | 4+ | -2 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
PDV (2) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Antigrav | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). |
Attaque Eclair | Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi. Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation. |
Peur | Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de 2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée. Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur. |
Esquive (4+) | Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV. |
Prince Démon | Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Prince Démon. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 2 par touche pour un Prince Démon. Si l'arme dispose de la capacité Dégât (+X), le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégât. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux résultats de l'assaut. Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées. |
Aura Hypnotique | Les socles avec cette capacité sont entourées d'un bouclier qui leur octroie un malus de -1 pour être touchées. De plus les attaques à gabarit à distance (qui ont une portée) dévient de 2D6 cm. |
Charme Maléfique | Les détachements ennemis dont un socle est à 12 cm du socle disposant de la capacité Charme Maléfique ont un malus à leur valeur de Moral de 1 (l'effet ne se cumul pas si plusieurs socles ont Charme Maléfique mais se cumul avec Volutes Envoutantes). |
Formations | ||||
Slaanesh (Démons) | Spéciale | Marcheurs | Prince Démon ailé de Slaanesh | 1 socle de Prince Démon Ailé de Slaanesh |
Slaanesh (Emperor's Children) | Spéciale | Marcheurs | Prince Démon Ailé de Slaanesh | 1 socle de Prince Démon Ailé de Slaanesh |