Bizarboy

Les Bizarboyz sont des Orks doués de pouvoirs psychiques. Ils agissent comme point de focalisation des énergies générées inconsciemment par les autres Peaux-Vertes, lesquelles les unissent dans un but commun. Plus les Orks autour d’eux sont nombreux et excités, plus les Bizarboyz rayonnent de la toute-puissance de l’orkitude. Malheureusement, ils ne sont pas vraiment capables de contrôler cet afflux de pouvoir. Même une foule rassemblée autour des participants d’un concours de mange-face âprement disputé provoquera chez eux des spasmes violents. Leurs yeux, leurs narines et leurs oreilles crépiteront d’étincelles, puis de l’énergie pure commencera à dégouliner de leur bouche. Si le Bizarboy n’évacue pas rapidement ce trop-plein d’énergie, une tête explosera, de même que celle des Peaux-Vertes à proximité, ce qui est gênant, même pour un Ork. Bien sûr, les Boss orks en sont bien conscients et pour remédier à ce problème, ils font accompagner leurs Bizarboyz de Gorilles chargés de les protéger (les empêcher de fuir). Les Gorilles doivent rester en cohésion de formation du Bizarboy et ne forment qu'un seul détachement avec celui-ci. Si lors d'une Phase Finale, plus aucun gorille ne se trouve en cohésion de Formation du Bizarboy, alors celui-ci est retiré de la bataille. Le Bizarboy a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+) et Bizarboy.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm - 0 - - - - -

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Règles Spéciales
Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Bizarboy

Lorsque vous voulez utiliser un pouvoir d'un socle avec cette capacité, comptez le nombre de points d'énergie obtenus par le socle. Pour chaque socle ork allié suivant dans un rayon de 25 cm, ajoutez le nombre de points d’énergie indiqué. Les Volants et les Mic'Rob ne rapportent aucun point.

Vous pouvez utiliser un pouvoir par tour.


Figurine Orks (Hors Gretchins)Points d'énergie
Classe 11
Classe 2 à 4 (hors volants/mic'robs)0.5
GargantD6

Si plusieurs Bizarboyz sont à portée des mêmes orks, ils reçoivent tous les points d’énergie indiqués.

Si le total est supérieur à 20, jetez un D6 et sur un 1, le Bizarboy entre en surcharge et explose, se détruisant lui­même et touchant tous les socles à 2D6 cm. Les socles touchés de cette manière doivent réussir une Sauvegarde comme s'ils avaient été touchés par le pouvoir Bzzzt !, avec la PA correspondant au nombre de points d’énergie absorbés avant la surcharge. Si un socle touché a des boucliers, il en perd un.

Bzzzt ! : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Le Bizarboy envoie des arcs d’énergies crépitants sur ses adversaires pour les réduire à l’état de coquilles calcinées.


Points d'énergiePortéeDés d'attaquePour tourcherPA
1-525cm16+0
6-1050cm25+-1
11-1575cm34+-2
16-20100cm33+-3
21-25125cm43+-4
26+150cm42+-5

On y va ! : Phase de Mouvement, à l'activation. Le Bizarboy peut déplacer des détachements à 15 cm de lui. Pour chaque détachement ainsi déplacé, déplacez les socles de 30 cm de leur position d'origine sans ligne de vue. Ce déplacement n'est pas un mouvement et ne peut donc pas être la cible d’une interception. Les détachements qui s’étaient déjà déplacés gardent leur ordre révélé, les autres reçoivent un ordre d’avance non Révélé. Il n’est pas possible d’engager un assaut avec « On y va! ». Les troupes transportées par des transports eux-mêmes déplacés par « On y va! » ne comptent pas dans le nombre de détachements déplacés et reçoivent leur ordre librement. Vous pouvez déplacer des troupes dans un transport sans déplacer le transport seulement si ce dernier à la capacité Toit Ouvert. Les socles bloqués en assaut ne peuvent pas être téléportés.


Points d'énergieClasseNombre de bandes
1-511
6-101 et 21
11-151 et 22
16-201,2 et 32
21-251,2,3 et 42
26+Toutes3

Waaagh! : Phase de nouvement, à l'activation. Le Bizarboy bénéficie d'une aura (qui fonctionne donc même si le Bizarboy est dans un transport) offrant un bonus au Moral et FA à tous les détachements ayant un socle à 20cm de lui.


Points d'énergieBonus de moralBonus de FA
1-5+10
6-10+10
11-15+10
16-20+1+1
21-25+2+1
26++2+2

Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.



Formations
OrksSpécialeInfanterieBizarboy1 socle de Bizarboy et 2 socles de Gorilles


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