Les Fouettards sont de vieux Brikolos à la peau parcheminée et aux muscles noueux, dotés d’un curieux talent pour contrôler et prendre soin des tribus grots. Loin de le considérer comme une corvée, les Fouettards sont très fiers de leur travail, qui fait partie des métiers les plus anciens et les plus respectés de la société des Orks. Les Fouettards s’assurent souvent le contrôle des Gretchins à l’aide d’une pince fixée au bout d'un long manche. Ce Chop’Grot, comme ils l’appellent, leur sert à attraper un éventuel fuyard pour le projeter au beau milieu d’un champ de mines d’un seul geste fluide.. Un Fouettard peut donner des ordres aux détachements de Krackanons, de Katapult' à Squigs, de Kanons Traktor, de Kanons Zap, de Shokk Attack Guns, de Cyberwyvern, de Squiggoths ou de Méga-Squiggoths à 12 cm de lui. De plus il agit comme un Meneur pour les détachements de Gretchins, de Squiggoths et Méga-Squiggoths. Si un détachement de Shokk Attack Guns a au moins un socle à 12 cm d'un Fouettard, alors les Snotlings "tirés" par le détachement ont un bonus de +1 au FA. Le Fouettard a les capacités QG et Personnage.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 6+ | +3 | Fling' | 50cm | 1 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Règles Spéciales |
Formations | ||||
Orks | Spéciale | Infanterie | Fouettard | 1 socle de Fouettard et 2 socles de Gretchins |