Les Bizarboyz sont des Orks doués de pouvoirs psychiques. Ils agissent comme point de focalisation des énergies générées inconsciemment par les autres Peaux-Vertes, lesquelles les unissent dans un but commun. Plus les Orks autour d’eux sont nombreux et excités, plus les Bizarboyz rayonnent de la toute-puissance de l’orkitude. Malheureusement, ils ne sont pas vraiment capables de contrôler cet afflux de pouvoir. Même une foule rassemblée autour des participants d’un concours de mange-face âprement disputé provoquera chez eux des spasmes violents. Leurs yeux, leurs narines et leurs oreilles crépiteront d’étincelles, puis de l’énergie pure commencera à dégouliner de leur bouche. Si le Bizarboy n’évacue pas rapidement ce trop-plein d’énergie, une tête explosera, de même que celle des Peaux-Vertes à proximité, ce qui est gênant, même pour un Ork. Bien sûr, les Boss orks en sont bien conscients et pour remédier à ce problème, ils font accompagner leurs Bizarboyz de Gorilles chargés de les protéger (les empêcher de fuir). Les Gorilles doivent rester en cohésion de formation du Bizarboy et ne forment qu'un seul détachement avec celui-ci. Si lors d'une Phase Finale, plus aucun gorille ne se trouve en cohésion de Formation du Bizarboy, alors celui-ci est retiré de la bataille. Les Gorilles ont la capacité QG et Unité de Commandement.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | +2 | Fling' | 50cm | 1 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Règles Spéciales |
Formations | ||||
Orks | Spéciale | Infanterie | Bizarboy | 1 socle de Bizarboy et 2 socles de Gorilles |