Les Kommandos sont un exemple parfait de la ruse dont savent faire preuve les Orks. Rien ne plaît plus à un Kommando que ramper dans les fourrés jusqu’à un ennemi avec le reste de sa bande sans se faire remarquer. Les Kommandos jaillissent ensuite soudainement et éliminent leur cible avec leurs Kalibr’ et leurs Kikoup' avant que celle-ci n’ait pu réagir. Les Kommandos sont source de suspicion chez la majorité des Boyz les rares fois où ils apparaissent en public. Ils forment des petites unités de spécialistes qui restent à l’écart des autres Orks, quand ils ne s’exilent pas pendant des mois, ou qu’ils ne quittent pas définitivement leur tribu dans les cas extrêmes. Ils sont Ki Déssid' tant que leur Kaptain est en vie. Ils ont les capacités Election du Kaptain et Infiltration et le Kaptain a aussi la capacité QG.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | +3 | Fling' | 50cm | 1 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Ki Déssid' | Les détachements de socles ayant cette capacité n'ont pas à être dans le rayon de commandement de chefs pour recevoir des ordres et reçoivent des ordres normalement. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Formations | ||||
Orks | Support | Infanterie | Détachement de Kommandos Blood Axes | 1 socle de Kaptain Kommando et 4/9/14 socles de Kommandos |