Super Krabouilleur

Les Super-Krabouilleurs occupent une position intermédiaire entre le Krabouilleur plus petit et un Gargant à part entière. Avec un choix impressionnant d’armes, les Super-Krabouilleurs sont le plus souvent commandés par des Boss Mékanos qui en ont construit un pour eux-mêmes à partir des restes d’une construction d’un Gargant. Les Super-Krabouilleurs sont des tueurs de chars mortels et plus que capables d’affronter un Titan Impérial de bien plus grande taille s’il le faut. Considéré comme l’une des machines de guerre les plus meurtriers à la disposition des Orks, les Super-Krabouilleurs sont heureusement un spectacle rare sur le champ de bataille. Vu le nombre d’armes lourdes disponibles d’un Super-Krabouilleur, cela en fait une cible de choix pour les commandants de Shadowswords et de Titans. Le Méga Kro' a la capacité Dégâts (+2) en Assaut et Détruit les Bâtiments (PA -3) en Assaut. Son Double Kanon eud'la Mort a la capacité Dégâts (+1) tandis que son Kanon Ventral utilise un Gabarit (6 cm). Le Super Krabouilleur a les capacités PdV (3), Sans Peur, DR (6), Tir'là ! et Champs Energétiques (1D3).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 1+ +10 Double Kanon eud'la Mort 75cm 2 3+ -3
Kanon Ventral 75cm Gab 4+ -1
Gros Fling' 50cm 4 5+ -1
Méga Kro' Assaut - - -

Capacités SpécialesDescription
DR (6)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


PDV (3)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Sans peur

Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.


Champs Énergétiques (1D3)

Chaque tir qui touche un socle disposant de la capacité Champs Énergétiques, jetez un D6. Sur un 1, le tir passe les Champs Énergétiques sans en détruire et touche le socle. Résolvez la touche normalement. Sinon le tir détruit un Champ si l'arme a un PA de ­1 au moins.

Les tirs avec PA 0 (ou un PA positif) ne détruisent pas de Champs (mais peuvent les ignorer si le résultat du dé est un 1). Les Champs détruits ne peuvent pas être réparés en Phase Finale. Si le socle dispose de Champs actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quelque soit le nombre de champs actifs).

Tir'là!

Les socles avec cette capacité ne peuvent pas effectuer de tir indirect.


Formations
OrksSupportChevaliersDétachement de Super Krabouilleurs1/2/3 socles de Super Krabouilleurs
OrksSupportChevaliersDétachement de Super Krabouilleurs1/2/3 socles de Super Krabouilleurs
OrksSupportChevaliersDétachement de Super Krabouilleurs1/2/3 socles de Super Krabouilleurs


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