Au sommet de la violence et de la sauvagerie, ce groupe de Heavy Metal ork en tournée va secouer votre monde_! Tous les orks adorent le Rokk Goffik mais seul le clan Goff peut prendre le Chariot de Rokkers.
Le Chariot de Rokkers Giffik est accompagné de deux Videurboyz, qui forme un seul détachement avec le Chariot (même ordre, même activation, cohésion de formation, ...). Si le Chariot est détruit, les Videurboyz sont retirés également. Le Chariot inspire les orks à proximité ce qui implique les règles suivantes. Tout socle ork allié à 12 cm du Chariot obtient une Sauvegarde Psychique (4+). Les Bizarboyz à 12_cm gagnent 2D3 points d’énergie supplémentaires. De plus, si le Chariot est détruit, tous les détachements orks alliés ayant au moins un socle à 6_cm du Chariot doivent effectuer un test de moral. En cas d’échec, ils deviennent fous furieux et au prochain tour, ils doivent charger le détachement qui a détruit le Chariot (les tours suivants, ils pourront recevoir leurs ordres normalement).
Le Méga Kaisson de Basse peut être utilisé une fois par partie. Placez le Gabarit (Flammes) en contact avec le Chariot. Il s'agit d'une Attaque Psychique Ethérée qui ignore les boucliers des Titans/Prétoriens (qui n'accordent donc pas de sauvegarde psychique). Tous les socles (y compris les titans/prétoriens) sous le gabarit ne pourront pas recevoir d'ordre au tour prochain qu'ils subissent ou non une touche le temps de se remettre du choc sonique. Les dégâts sont toujours infligés à la tête ou au pont si la cible a une fiche de localisation.
Le Chariot de Rokkers Goffik en Tournée a les capacités PdV (2), Sans Peur, Transport (2), Meneur, Charismatique, DR (4) et Champs Energétiques (1D3).
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
20cm | 1+ | +10 | Kanons | 50cm | 3 | 5+ | -1 |
Kaisson de basse | 0cm | Gab | 4+ | Spé |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
Transport (2) | Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage. |
DR (4) | Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle. Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus. |
Charismatique | Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral. |
Règles Spéciales | |
PDV (2) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Meneur | Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA. |
Sans peur | Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques. |
Toit Ouvert (VTO) | Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport. Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie horschamp depuis un Toit Ouvert. Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de 1 pour toucher. Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de 1 pour toucher comme si c'étaient eux qui étaient chargés. Les socles dans un Toit Ouvert ne peuvent pas être engagés en Assaut et ne peuvent pas consolider un Assaut. Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 sur les jets pour toucher même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé. De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de 1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger. Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement). Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'Urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement). Si le transport n'est pas détruit, deux (maximum) des socles transportés sont touchés avec un malus de 1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher). Les socles dans un Toit Ouvert peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien. |
Champs Énergétiques (1D3) | Chaque tir qui touche un socle disposant de la capacité Champs Énergétiques, jetez un D6. Sur un 1, le tir passe les Champs Énergétiques sans en détruire et touche le socle. Résolvez la touche normalement. Sinon le tir détruit un Champ si l'arme a un PA de 1 au moins. Les tirs avec PA 0 (ou un PA positif) ne détruisent pas de Champs (mais peuvent les ignorer si le résultat du dé est un 1). Les Champs détruits ne peuvent pas être réparés en Phase Finale. Si le socle dispose de Champs actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quelque soit le nombre de champs actifs). |
Formations | ||||
Orks | Spéciale | Superlourds | Chariot de Rokkers Goffik en tournée | 1 socle de Chariot de Rokkers Goffik et 2 socles de Videurboyz |