Méka Gargant

Lorsque les Mékanos admirent, une fois achevé, leur travail pour préparer à temps le Gargant du Boss de Guerre, ils réalisent trop souvent qu’ils n’ont pas de véhicule ou de Gargant à eux pour prendre part à la Waaagh!


Ainsi, pendant que les Boyz embarquent à bord des vaisseaux spatiaux, on peut voir le Mékano marteler et souder toute la nuit, ramassant tout ce qui reste du Gargant du Boss de Guerre et en construire un autre à une vitesse fulgurante. Juste avant le départ du dernier vaisseau, l’équipe triomphante de Mékano passe à travers les portes du hangar avec leur dernière création - un nouveau Gargant. Pas plus grand, mais un spécial "kustomisé".


Tous les Gargants sont des créations originales, mais les Méka-Gargants sont encore plus variés. Un Méka-Gargant porte une sélection puissante d’armes expérimentales étranges. Souvent, les armes de combat rapproché sont fabriquées à partir de restes des autres constructions, allant des chariots géants aux énormes scies circulaires. S’y ajoute un Bras LevaLacha, des armes de champ de force, un panel d’armes de destruction à longue portée, et généralement un Kannon Kustomisé à tir rapide.


Quand vous achetez un Méka Gargant, vous devez choisir une arme sur le bras droit entre le Bras Ekrazor et le Bras Tronçonneur, ainsi qu'une arme sur le bras gauche entre le Super Leva Lâcha et le Kanon Kustom. Le Méka Gargant a un coût fixe, quelles que soient les armes choisies.


Le Méka-Gargant dispose d'un système anti-incendies primaire qui permet d'annuler le premier incendie qu'il recevra de la partie. Le Méka Gargant a les capacités Champs Energétiques (1D3+3), Charismatique et Ki Déssid" et rapporte 1D3 cartes de Réparation Mékano.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20/30cm Fiche +12 Gros Fling' 35cm 3 4+ -1
Choisir 2 Armes Titan

Capacités SpécialesDescription
Charismatique

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.

Ki Déssid'

Les détachements de socles ayant cette capacité n'ont pas à être dans le rayon de commandement de chefs pour recevoir des ordres et reçoivent des ordres normalement.

Champs Énergétiques (1D3+3)

Chaque tir qui touche un socle disposant de la capacité Champs Énergétiques, jetez un D6. Sur un 1, le tir passe les Champs Énergétiques sans en détruire et touche le socle. Résolvez la touche normalement. Sinon le tir détruit un Champ si l'arme a un PA de ­1 au moins.

Les tirs avec PA 0 (ou un PA positif) ne détruisent pas de Champs (mais peuvent les ignorer si le résultat du dé est un 1). Les Champs détruits ne peuvent pas être réparés en Phase Finale. Si le socle dispose de Champs actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quelque soit le nombre de champs actifs).


Formations
OrksSpécialeGargantGrosse Bande de Gargant3 Gargants au choix sauf Méga-Gargant (armes à acheter)
OrksSpécialeGargantGrosse Bande de Gargant3 Gargants au choix sauf Méga-Gargant (armes à acheter)
OrksSpécialeGargantGrosse Bande de Gargant3 Gargants au choix sauf Méga-Gargant (armes à acheter)


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