Les Astropathes sont d’une extrême importance pour la société humaine car eux seuls permettent de communiquer sur des distances interstellaires. Ils peuvent envoyer des messages télépathiques à travers l’espace et recevoir ceux envoyés par d’autres Astropathes si leur esprit est correctement affiné. Les messages télépathiques passent à travers le Warp et voyagent donc plus vite que la lumière, même s’ils ne sont pas instantanés. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+) et ses tirs sont des Attaques Psychiques Physiques.
L'Astropathe peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Voile de la Nuit [Phase de Mouvement] : Jusqu'à la phase finale, quand les démons (de tout type), les psykers ou les socles Eldars avec la règle Pierre Esprit effectuent un tir ou utilisent une capacité psychique alors qu'ils sont dans un rayon de 50 cm (au moment du tir) de l'Astropathe, il subissent un malus de -1 pour toucher.
Annulation [Phase de Combat] : Jusqu'à la phase finale, si un Psyker démon ou Démon Majeur veut utiliser un de ces pouvoirs alors qu'il se trouve dans un rayon de 30 cm (au moment de l'utilisation de son pouvoir) de l'Astropathe, il doit réussir préalablement un jet de 4+. S'il réussit, il peut utiliser son pouvoir. Sinon, il ne peut pas utiliser de pouvoir ce tour-ci.
Guidage [Phase de Mouvement] : L'Astropathe peut guider l'artillerie à travers les yeux d'autrui. Si un socle Impérial à 25 cm de l'Astropathe peut voir une cible et que l'Astropathe est dans un rayon de 75 cm d'un détachement d'artillerie, alors ce dernier peut faire un barrage indirect sur cette cible sans déviation comme s'il s'agissait d'un tir direct. Les règles de la cible ou du tireur indiquant une déviation obligatoire (comme un Holochamp) continuent de s'appliquer.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | 0 | Projectile psychique | 50cm | 1 | 4+ | -2 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Formations | ||||
Catachan | Spéciale | Infanterie | Astropathe | 1 socle d'Astropathe et 1 socle de Chimère de Commandement |
Death Korps | Spéciale | Infanterie | Astropathe | 1 socle d'Astropathe et 1 socle de Centaur de Commandement |
Garde Impériale | Spéciale | Infanterie | Astropathe | 1 socle d'Astropathe et 1 socle de Chimère de Commandement |
Paras Élysiens | Spéciale | Infanterie | Astropathe | 1 socle d'Astropathe |