Le Lanceur de Missile Deathstrike est souvent sur le terrain, en vertu de sa polyvalence et de sa formidable force d’impact. Signe de la dureté de l’époque que l’Imperium traverse, une tactique particulièrement brutale est apparue, qui remet le Deathstrike au goût du jour. Les lanceurs se tapissent hors de vue juste derrière les lignes impériales, et attendent leur heure. Quand les forces ennemies sont sur le point d’accomplir une percée catastrophique, ou si une cible suffisamment juteuse se présente, le commandement envoie des vagues d’infanteries pour fixer l’ennemi. Les lanceurs de missiles reçoivent l’ordre d’envoyer sans délai leurs Deathstrikes pile aux coordonnées de l’affrontement. La terrible onde de choc des missiles immole ainsi l’ami comme l’ennemi, sans discrimination. De telles mesures, impitoyables et désespérées, rappellent qu’en cette heure tragique, la survie de l’Humanité justifie tous les sacrifices..
Chaque Lance-Missile dispose d'un unique Missile à usage unique et chaque ogive doit être choisie avant le début de la bataille (au moment de la création de la liste). Les Lance-Missiles d'un même détachement peuvent avoir des ogives différentes mais un seul Missile Warp peut être choisi par détachement. Les Missiles possibles sont le Missile de Barrage, le Missile Harpon et le Missile Warp.
Les Missiles suivent les mêmes règles que les missiles de titans du même nom présents dans le Codex Légions Titaniques avec les nuances suivantes :
1) Le missile ne peut être tiré que si le lanceur a un ordre de Tir Appuyé
2) Le tour où le missile est tiré, celui-ci monte en basse altitude directement au dessus de son lanceur
3) Le missile se déplace d'une distance maximale de 45 cm pendant la Phase Finale tant qu'il n'a pas explosé y compris le tour où il a été tiré. Le missile ne pouvant jamais passer en haute altitude durant son mouvement.
4) Une fois lancé, le missile a assez de carburant pour 4 tours (en comptant le tour où il a été tiré), après quoi il doit choisir une cible ou s'écraser au sol
5) Le missile peut choisir n'importe quelle cible durant son déplacement. Une ligne de vue sur la cible visée n'est pas nécessaire lors du lancement du missile
6) En raison de sa vitesse, seuls les socles avec la capacité AA peuvent le cibler et subissent un modificateur pour toucher de -2. Le missile est détruit à la première touche réussie
Quand un missile est tiré, son lanceur reste en jeu. C'est la destruction des lanceurs qui compte pour le calcul du Point de Rupture.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 4+ | 0 | Missile au choix | Spé | 1 | Spé | Spé |
Capacités Spéciales | Description |
Règles Spéciales |
Formations | ||||
Death Korps | Support | Artillerie lourde | Détachement de Missiles Deathstrike | 3 socles de Missiles Deathstrike |
Garde Impériale | Support | Artillerie lourde | Détachement de Missiles Deathstrike | 3 socles de Missiles Deathstrike |