Avatar

L’Avatar est l’incarnation vivante de la guerre et se réveille en période de conflit pour aider les armées des Asuryanis contre leurs ennemis. Imprégné de l’esprit du Dieu à la Main Sanglante, le redoutable Dieu de la Guerre des Aeldaris, l’Avatar domine le champ de bataille ; c’est un véritable mastodonte de mort, trois fois plus grand qu’un homme, vêtu d’une armure en fusion de style baroque et ornemental. D’une main, il tient une lame flamboyante incrustée de puissantes runes de la mort, tandis que de l’autre, un poing crochu d’où s’écoule constamment du sang, rappel sinistre de la soif inextinguible de carnage et d’effusion de sang de Khaine. Il a les capacités Unité de Commandement, Personnage, PdV (2), Esquive (3+) et Terreur.



Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 3+f +10 Mort Hurlante 15cm 1 3+ -2

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Esquive (3+)

Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.



Formations
AlaitocObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar
EldarsObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar
IyandenObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar
Saim-HannObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar
UlthwéObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar
Biel-TanObligatoireChevalierAvatar1 socle d'Avatar


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