Storm Serpent

Ce char antigrav incarne la rapidité de l’art de la guerre Eldar car il peut créer un portail Warp stable permettant aux unités eldars un accès rapide aux points névralgiques du champ de bataille mais aussi d’effectuer une retraite stratégique au besoin. Contrairement aux autres véhicules super lourd Eldar le Storm Serpent a un Holo-Champ à la place de l’arme principale. Le Storm Serpent a les capacités Antigrav, Holo-Champ, PdV (2) et DR (3).




Portail Fantôme : Si le Storm Serpent reçoit un ordre de tir (Tir Appuyé ou Avance), il peut ouvrir un Portail Fantôme dans sa Ligne de Vue et jusqu'à 75 cm durant la Phase de Combat. Placez un Gabarit (6 cm) pour repérer la localisation du portail (les socles entrant ou sortant du portail doivent avoir leur centre dans le gabarit). Le Portail ne peut pas être placé sur une troupe ennemie ou dans un bâtiment. Les socles ennemis ne peuvent pas finir leur mouvement dans le Gabarit sauf pour engager un Assaut contre des socles s'y trouvant. Une fois que le portail est ouvert, les socles Eldars d'Infanterie, de Cavalerie ou de Marcheurs peuvent soit entrer dans le portail Fantôme soit dans le Storm Serpent, en perdant normalement 5 cm de mouvement comme pour embarquer dans un transport. Le socle en transit réapparait à l'autre extrémité du lien Storm Serpent-Portail durant la même activation. Le Storm Serpent peut se déplacer sans couper le lien qui l'unit au portail.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 1+ +4 Laser à Impulsion 50cm 2 4+ -1

Capacités SpécialesDescription
DR (3)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Holo-Champ

Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'Holo­Champ. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace.


Un Holo­Champ procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un Holo­Champ dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.



Titan Archonte et Titan FantômeAutre unitéSauvegarde fixe
-Tir Appuyé5+
Tir AppuyéAvance ou Retraite4+
AvanceCharge3+
Charge-2+


Formations
AlaitocSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent
Biel-TanSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent
EldarsSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent
IyandenSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent
Saim-HannSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent
UlthwéSupportSuperlourdsDétachement de Storm Serpent1 socle de Storm Serpent


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