Un Titan Archonte contient les esprits des puissants Prophètes Asuryanis et des Prescients, toujours conservés dans son noyau en Moelle Spectrale. Ces esprits des morts ne sont pas impuissants, et ils peuvent encore fusionner leur force psychique, créant une puissante machine de guerre qui combine la puissance de feu et la grâce du Fantôme avec les capacités innées de ces leaders de la race Aeldari, pour créer le sommet de l’ingénierie psychique.
Cette puissante capacité psychique combinée à l’agilité des Titans Asuryanis et à leur armement sophistiqué, place le Titan Archonte à l’apogée de l’accomplissement Aeldari dans le domaine de l’ingénierie psychique.
Les Titans Archontes ont un aperçu de l’avenir ou des futurs possibles et ils agissent en conjonction avec le flux et le reflux des destins, se déplaçant avec eux en parfaite synchronisation.
Les détachements Eldars disposant d'au moins un socle à 12 cm du Titan Archonte n'ont pas à recevoir d'ordre lors de la Phase Initiale. A la place ils reçoivent un ordre durant la phase de Mouvement lorsqu'ils sont activés en plaçant un ordre devant eux. Ce pouvoir ne fonctionne pas pour sur les troupes qui suivent la règle Pierre-Esprit.
Le Titan Archonte est équipé de deux Ailes et de deux Armes de Bras. Ses attaques d'Assaut comptent comme des Attaques Psychiques Ethérées. Le Titan Archonte a les capacités Holo-Champ, Agile, Psyker et Sauvegarde Psychique (3+).
Il peut utiliser un des pouvoirs psychiques suivant une fois par tour :
Malédiction [Phase de Combat] : Choisissez une cible dans les 50 cm et en Ligne de Vue. Tous les tirs des troupes eldars contre cette cible touchent au minimum sur 3+ (si le tir a un meilleur jet pour toucher, conservez cette valeur). En Assaut, la cible voit son FA divisé par 2. C'est un pouvoir psychique éthéré, les sauvegardes psychiques (y compris celle donnée par des boucliers) fonctionnent donc lors de l'activation du pouvoir et peuvent être relancées à chaque phase finale (y compris celle du tour où le pouvoir a été lancé). Le pouvoir reste actif tant que le titan Archonte n'en utilise pas un autre.
Prescience [Phase Initiale] : Le Titan Archonte n'a pas besoin d'ordre pour ce tour. A la place, il choisit son ordre au moment de son activation. Vous pouvez choisir de lui donner l'ordre de Tir Appuyé lors de la Phase de Mouvement pour effectuer un tir d'interception.
Cri Mental : [Phase de Mouvement (au début ou à la fin)] : Au début ou à la fin de son mouvement, le Titan Archonte peut choisir soit de remplacer un ordre de Retraite à un détachement eldar allié à 25 cm par un ordre d'Avance (le détachement pourra alors tirer le tour même) soit de forcer un détachement ennemi à 25 cm à réussir un test de moral à -2 ou recevoir un ordre de Retraite, un double "1" étant toujours un échec.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
20cm | Fiche | +14 | Fusil Eclateur | 50cm | 3 | 5+ | 0 |
Choisir 2 Armes et 2 Ailes | Titan |
Capacités Spéciales | Description | |||||||||||||||
Règles Spéciales | ||||||||||||||||
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. | |||||||||||||||
Sauvegarde Psychique (3+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. | |||||||||||||||
Agile | Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés). | |||||||||||||||
Holo-Champ | Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'HoloChamp. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace. Un HoloChamp procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un HoloChamp dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.
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