Les Scouts sont les éclaireurs standards des Exodites. Ce sont de redoutables snipers et prompts à retarder les armées ennemies avec une efficacité exemplaire.
Les Scouts sont un atout remarquable pour les Exodites. Ils ont les capacités Éclaireur, Infiltration, Sniper et Camouflage.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | 0 | Long Fusil | 75cm | 1 | 4+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Camouflage | Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm. En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible. Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide. Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour. Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tourci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Sniper | Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper). |
Eclaireur |
Formations | ||||
Biel-Tan | Compagnie | Infanterie | Compagnie de Reconnaissance | 2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun 2 Détachements de 3 socles de Marcheurs de Combat chacun |
Eldars | Compagnie | Infanterie | Compagnie de reconnaissance | 2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun 2 Détachements de 3 Marcheurs de Combat chacun |
Ulthwé | Compagnie | Infanterie | Compagnie de reconnaissance | 2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun 2 Détachements de 3 socles de Marcheurs de Combat chacun |
Exodites | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |
Eldars | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |
Iyanden | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |
Saim-Hann | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |
Ulthwé | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |
Biel-Tan | Support | Infanterie | Détachement de Scouts | 4 socles de Scouts |