Scouts

Les Scouts sont les éclaireurs standards des Exodites. Ce sont de redoutables snipers et prompts à retarder les armées ennemies avec une efficacité exemplaire.


Les Scouts sont un atout remarquable pour les Exodites. Ils ont les capacités Éclaireur, Infiltration, Sniper et Camouflage.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm - 0 Long Fusil 75cm 1 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
Camouflage

Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.


Infiltration

Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.


Sniper

Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé.

Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).


Eclaireur

Formations
Biel-TanCompagnieInfanterieCompagnie de Reconnaissance 2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun
2 Détachements de 3 socles de Marcheurs de Combat chacun
EldarsCompagnieInfanterieCompagnie de reconnaissance2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun
2 Détachements de 3 Marcheurs de Combat chacun
UlthwéCompagnieInfanterieCompagnie de reconnaissance2 Détachements de 4 socles de Scouts chacun
2 Détachements de 3 socles de Marcheurs de Combat chacun
ExoditesSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts
EldarsSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts
IyandenSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts
Saim-HannSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts
UlthwéSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts
Biel-TanSupportInfanterieDétachement de Scouts 4 socles de Scouts


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