Les Prophètes Fantômes d'Iyanden contiennent l'esprit mortel d'un Warlock , un puissant voyant Eldar , qui conserve encore bon nombre de ses anciens pouvoirs et instincts de combat. Ces Prophètes Fantômes fonctionnent dans la mort comme ils le faisaient dans la vie, menant à la tête d'un hôte spirituel et donnant sans mot des ordres aux autres constructions, capables de percevoir le monde avec une plus grande clarté sans avoir besoin de Spiritseers. Les Prophètes Fantômes d'Iyanden ont les capacités [g]Unité de commandement, QG, Sauvegarde Psychique (4+), Elite (1), Pierre-Esprit, Psyker, Personnage et Noeud Psychique (50 cm)[/].
Le Prophète Fantôme d'Iyanden peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Rafale psychique [Phase de Combat] : Le Prophète Fantôme d'Iyanden projette une rafale de pure énergie psychique. Choisissez une cible jusqu'à 35 cm et en ligne de vue. Elle perd 1 PdV sur 4+. Un titan / prétorien est touché à la tête ou au pont. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.
Confusion [Phase de Mouvement] : Le Prophète Fantôme d'Iyanden peut essayer de changer l'ordre d'un détachement ennemi dans les 75 cm. L'ennemi doit réussir un test de moral à -2 ou vous pouvez modifier l'Ordre du détachement d'un cran (Tir Appuyé peut devenir Avance, Avance peut devenir Tir Appuyé ou Charge et Charge peut devenir Avance). Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.
Précognition [Phase de Mouvement, à l'activation du détachement ciblé] : Un détachement Eldar de classe 1, 2 ou 3 à 10 cm du Prophète Fantôme d'Iyanden gagne la capacité Unité de Commandement pour ce tour.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 4+/5+f | +6 | Lance Ardente | 75cm | 1 | 4+ | -2 |
Canon Shuriken | 25cm | 3 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Elite (1) | En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là). Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement. Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators. |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Noeud Psychique (50cm) | [justifier]Tous les Détachements Pierre-Esprits à X cm peuvent recevoir des ordres normalement.[/justifier] |
Pierre-Esprit | Un socle avec la règle Pierre-Esprit a la capacité Inorganique. Il est immunisé au Moral et Sans Peur. Un détachement avec la capacité Pierre-Esprit doit toujours rester dans un rayon de 12 cm d'un détachement d'Eldars vivants alliés (c'est-à-dire n'ayant pas la capacité Pierre-Esprit), et duplique les ordres de ce détachement. Les détachements avec la capacité Pierre-Esprit dans le rayon d'action de la capacité Noeud Psychique d'un socle allié peuvent recevoir des ordres librement. Si le détachement commence son tour à plus de 12 cm de tout détachement d'Eldars vivants alliés et hors de tout Noeud Psychique, il reçoit un ordre de Charge et se dirige vers le détachement d'eldars vivants alliés le plus proche sans engager en assaut les détachements ennemis (il les contourne par le chemin le plus court. Il ne peut engager un Assaut que contre un détachement ennemi engagé en Assaut contre le détachement eldar allié le plus proche. S'il n'y a aucun eldar vivant sur la table, les détachements avec la capacité Pierre-Esprit sont considérés Sans Ordre. |
Formations | ||||
Iyanden | Compagnie | Infanterie | Compagnie de Seigneurs Fantômes d'Iyanden | 1 socle Prophète Fantôme d'Iyanden 2 détachements de 3 socles de Seigneurs Fantômes Iyanden support chacun 2 détachements de 3 socles de Seigneurs Fantômes Iyanden assaut chacun |
Iyanden | Spéciale | Infanterie | Prophète Fantôme d'Iyanden | 1 socle de Prophète Fantôme d'Iyanden |