Prophète des ombres

La manipulation de l’esprit est l’arme principale des Prophètes des Ombres. Au combat, ils retournent les sens de leurs victimes contre elles, en les aveuglant, en plongeant les braves dans la folie, ou en infligeant des blessures psychosomatiques fatales. Dans le même temps, ils protègent leurs alliés en les enveloppant dans des voiles d’illusion jusqu’à ce que vienne le moment de frapper. Les capacités psychiques prodigieuses de ces maîtres de la duperie et de la manipulation sont un outil majeur dans la lutte permanente contre les serviteurs du Chaos.




Lors des représentations des Arlequins, les Prophètes des Ombres jouent le rôle du Destin. Ce sont les narrateurs, soliloquant pendant que leurs camarades Choristes virevoltent autour d’eux. Ce sont les énigmatiques capacités psychiques des Prophètes des Ombres, couplées avec les Lance-Grenades Creidann qu’ils portent sur leur dos, qui créent les différentes illusions pour leurs spectacles. Explosions de lumière multicolore, tourbillons chatoyants de brumes aveuglantes et de flammes fantasmagoriques : tout est composé avec un art consommé de la mise en scène. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Sauvegarde Psychique (4+), Dur à Cibler et Psyker.




Un Prophète des Ombres peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :


Désorientation [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Prophète des Ombres s’introduit dans l’esprit de l’ennemi, le désorientant avec des messages psychiques. Lors de la phase de Mouvement, choisissez un détachement ennemi de classe 1 ou 2 dans un rayon de 25 cm et en Ligne de Vue. Si ce détachement échoue son test de Moral, le joueur Arlequin pourra l'activer ce tour-ci lors de la Phase de Mouvement et le déplacer, en respectant son ordre (l'adversaire ne pourra pas l'activer en Phase de Mouvement). Ceci compte comme une activation du joueur Arlequin. Le détachement reste sous le contrôle de son propriétaire pour le reste du tour. Un détachement victime de Désorientation et déplacé par le joueur Arlequins ne peut ni Engager un Assaut ni Consolider un Assaut ce tour-ci. C'est un Pouvoir Psychique Ethéré.


Trouble [Phase de Combat] : Des ondulations de la réalité autour du Prophète des Ombres repoussent ses ennemis loin de lui. Aucun socle ennemi ne bénéficiera de dés d'Assaut de surnombre contre le Prophète des Ombres pour ce tour.


Voile de Larmes [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Prophète des Ombres utilise ses pouvoirs pour dissimuler ses compagnons des pensées de l’adversaire, leurs yeux peuvent les voir mais leur esprit ne peut les appréhender. Choisissez un détachement d'Infanterie Arlequin à 50 cm et en Ligne de Vue. Le détachement gagne une sauvegarde fixe de 4+ et la capacité Esquive (5+) jusqu'à la fin du tour.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 5+f +4 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Dur à Cibler

Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Réacteurs Dorsaux

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.



Formations
ArlequinsSpécialeInfanterieProphète des Ombres 1 socle de Prophète des Ombres et Starweaver de Commandement


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