Les vaisseaux mondes utilisent les motojets pour procéder aux reconnaissances et aux attaques rapides. Les Exodites utilisent les marcheurs de reconnaissance, capables de résister aux tempêtes soudaines qui balaient les steppes verdoyantes et aussi de traverser les sous-bois denses. Ils sont plus légèrement armés que les marcheurs de guerre et n’ont pas leurs boucliers énergétiques protecteurs. Cela combiné avec leur vitesse les rendent idéaux pour des attaques éclair. Ils ont les capacités Éclaireur et Infiltration.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | 5+ | +2 | Rayonneur Laser | 25cm | 3 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Eclaireur |
Formations | ||||
Exodites | Compagnie | Marcheurs | Compagnie de Marcheurs | 2 Détachements de 3 Marcheurs de Reconnaissance chacun 2 Détachements de 3 Marcheurs de Combat chacun |
Exodites | Support | Marcheurs | Détachement de Marcheurs de Reconnaissance | 3 socles de Marcheurs de Reconnaissance |