Les Magos sont des adhérents du Culte de la Machine qui ont servi le Dieu-Machine pendant si longtemps et avec tant de dévouement que la plus grande partie de leurs corps est à présent composée de saintes machines. Au cours de décennies et de siècles de service, les membres et organes du Magos ont été remplacés un à un par des pièces de rechange cybernétiques qui ne faiblissent pas, qui ne se lassent jamais et qui échappent aux ravages du temps. Plus il s’avance sur cette voie, plus un Magos accumule les pièces mécaniques. La part biologique des plus anciens d’entre eux se résume enfin à une infime parcelle de matière grise, logée au plus profond de leur cortex blindé, perdue dans une masse de câbles, de ports et de conduits de ventilation. Au fur et à mesure qu’un serviteur de l’Omnimessie progresse dans la Quête du Savoir, il altère bien plus que son apparence physique. Au fur et à mesure que son corps est reconstruit, son esprit se modifie. La Quête du Savoir expose les Magi à toutes sortes de technologies Xenos et à des doctrines ésotériques, dont un bon nombre menacent directement leur équilibre mental à cause des terribles révélations qu’elles leur apportent sur la nature de la réalité. Nombre d’entre eux suivent de telles pistes de recherche, mettant de côté toute autre considération et passent parfois des décennies entières cloîtrés dans leurs laboratoriums afin d’étudier un reliquat de technologie d’une civilisation éteinte depuis déjà longtemps. Il existe pour cette raison une classe entière au sein du Mechanicus constituée d’individus consacrant leur temps à toutes sortes d’hérésies ; en tout cas c’est ce qu’il semble aux étrangers. Le Magos a les capacités QG, Personnage Lié, Elite (1) et Polyvalent.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 5+f | +3 | Arme de Maître | 50cm | 1 | 4+ | -1 |
Capacités Spéciales | Description |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Elite (1) | En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là). Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement. Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators. |
Personnage Lié | Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non). |
Polyvalent | Un socle avec cette capacité doit choisir en début de tour (à son activation en phase de mouvement) s'il aura la capacité Mécanicien ou Médecin. |
Formations | ||||
Adeptus Mechanicus | Compagnie | Infanterie | Compagnie de Skitarii | 1 socle de Magos 1 socle de Maréchal Skitarii 3 Détachements de 6 socles de Patrouilleurs Skitarii chacun 1 Détachement de 3 Sagitarii de n'importe quel type |
Adeptus Mechanicus | Spéciale | Infanterie | Magos | 1 socle de Magos |