Corrôdeurs Sicariens

[justifier]Les Corrôdeurs des légions Skitarii s’abattent sur leurs ennemis avec frénésie. Leurs lames transsoniques devenant floues tandis qu’elles tranchent telles des armes de gladiateurs, traversant les armures comme si elles n’offraient pas plus de résistance qu’un hologramme. Les Corrôdeurs étaient à l’origine des assassins cybernétiques, envoyés sur la Planète Rouge pour faucher les Serviteurs sauvages et les indésirables excommuniés par le Culte Mechanicus. Ils se montrèrent si efficaces qu’ils furent réemployés et organisés en groupes appelés clades d’extermination. Depuis, la fabrication de Corrôdeurs c’est étendue à tous les Mondes-Forges et ces fantassins ont été en première ligne de maintes batailles du Culte Mechanicus. Les armes des Corrôdeurs sont de sinistres exemples de la maîtrise des lois de la physique de l’Adeptus Mechanicus ; elles produisent un vrombissement sourd et insupportable. Lorsque ces horribles instruments sont utilisés, leur dispositif sonique effectue un balayage jusqu’à trouver la fréquence de résonance adéquate pour passer à travers les armures portées par l’ennemi, et les Technoprêtres ne considèrent pas les quelques secondes nécessaires au calibrage comme gaspillées. Cette ramification de la technologie sonique est si mortelle que les adeptes du Culte Mechanicus l’ont décliné sous diverses formes, qui vont de couperets ultra-maniable à la redoutable griffe-distord.[justifier]

Les Corrôdeurs Sicariens ont la capacité Infiltration.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 5+ +4 Lames et Griffes - - - -

Capacités SpécialesDescription
Infiltration

Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.



Formations
Adeptus MechanicusCompagnieInfanterieCompagnie d’Infiltration Skitarii2 Détachements de 4 socles Rangers Skitarii chacun
1 Détachement de 4 socles de Carrôdeurs Sicariens
1 Détachement de 3 Onagres des Dunes Eclaireurs
Adeptus MechanicusSupportInfanterieDétachement de corrôdeurs Sicariens4 socles de Corrôdeurs Sicariens


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