Les Skitarii sont l’infanterie de l’Adeptus Mechanicus. Ils sont déployés en masse pour défendre leur Monde-Forge, empêcher l’ennemi de s’approcher des pieds des gigantesques Titans ou envoyés à travers la galaxie pour marcher en première ligne des expéditions qui ramèneront de nouveau savoirs à leurs maîtres Technoprêtres. Ils ont été conçus pour de telles missions, car les augmétiques ont remplacé leur chair - des synapses synthétiques aux organes faits d’un acier inflexible. Grâce à ces modifications intensives, les Skitarii excellent dans tous les types d’environnement. Chaque légion provient d’un Monde-Forge hyperindustrialisé : même des doses extrêmes de radiations ne sont rien pour ceux qui ont foulé de telles désolations toxiques. Affronter les fantassins du Culte Mechanicus revient à tuer ou être tué, car les Rangers Skitarii en chasse n’abandonnent jamais, et leur vigueur est légendaire. Ils chassent dans les coins les plus reculés de la galaxie tels de patients prédateurs - une fois déployés, ils se concentrent sur leur cible à un rythme lent mais implacable. Au début, leur proie, qu’il s’agisse de pirates ou de Xenos, passe aisément entre les mailles du filet des Skitarii. Si elle fuit assez loin, il s’écoulera des mois, voire des années, si bien que la terreur de l’engagement initial sera presque oubliée. Pendant ce temps, les Rangers Skitarii avancent silencieusement à travers les tranchées et les ruines, se rapprochant un peu plus chaque nuit. Ce n’est que lorsque leur proie se croit en sûreté qu’une constellation de feux follets bleus apparaît à l’horizon. Elle se rapproche presque imperceptiblement, puis l’obscurité est striée par les tirs. Les Skitarii, pour qui l’affrontement n’a jamais cessé, ne s’arrêteront qu’une fois leur tâche accomplie. Quels que soient les dangers, la marche des Skitarii ne chancelle jamais. Ils ont les capacités Infiltration, Camouflage et Sniper.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | 0 | Fusil Galvanique | 75cm | 1 | 4+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Camouflage | Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm. En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible. Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide. Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour. Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tourci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Sniper | Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper). |
Formations | ||||
Adeptus Mechanicus | Compagnie | Infanterie | Compagnie d’Infiltration Skitarii | 2 Détachements de 4 socles Rangers Skitarii chacun 1 Détachement de 4 socles de Carrôdeurs Sicariens 1 Détachement de 3 Onagres des Dunes Eclaireurs |
Adeptus Mechanicus | Support | Infanterie | Détachement de rangers Skitarii | 4 socles de Rangers Skitarii |