Les Dragons Sydoniens traversent le champ de bataille telles des gravures animées, surgissant de nuages d’encens sacré pour plonger leurs lances crépitantes au cœur d’un ennemi paniqué. Ils ne laissent derrière eux qu’un sillage de cadavres s’étirant au-delà de l’horizon. Montés sur le chef-d’œuvre scientifique qu’est le marcheur Ferro-Échassier, les Dragons Sydoniens ne connaissent ni le doute, ni le repos. Ils sont le mouvement perpétuel au service de la mort. Les premiers Sydoniens s’établirent dans une zone de Mars jonchée de cratères et baignée d’une brume acide. Durant les schismes qui affligèrent la Planète Rouge, ceux qui possédaient des échasses augmétiques pouvaient traverser ces émanations et survivre, car la hauteur leur épargnait les pires effets du brouillard acide, tout en les dissimulant. Les Dragons Sydoniens font écho à ces guerriers-explorateurs. En faisant brûler de l’encens, ils avancent dans un nuage ocre évoquant Sydonia. Bien des ennemis ont été dupés par cette brume avant de subir la charge mortelle des Dragons. Si le Serviteur greffé à chaque marcheur Ferro-Échassier est quasiment décérébré, ce n’est pas le cas de son cavalier, qui est un Skitarii aguerri. Lorsqu’un Dragon a identifié sa cible, il la marque d’une balle de serpentine à phosphore ou de jezzail à radium. L’éclat de l’impact guide la charge de son unité à travers le brouillard de guerre. Quelques instants plus tard, l’ennemi marqué est assailli par une tempête de sabots de titane et d’armes taser. Le Dragon Sydonien a les capacités Lance (5+/-1) et Infiltration.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
20cm | 5+ | +3 | - | - | - | - | - |
Capacités Spéciales | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Formations | ||||
Adeptus Mechanicus | Support | Marcheurs | Détachement de Dragons Sydoniens | 4 socles de Dragons Sydoniens |