Les Ferro-Échassiers Ballistarii montent les mêmes marcheurs que les Dragons Sydoniens. Ces machines sont capables de traverser les terrains les plus hostiles pendant des années sans discontinuer. Le Serviteur monotâche qui opère le Ferro-Échassier est souvent le premier composant à défaillir, son corps meurtri finissant par rendre son dernier soupir. En de telles occasions, le Ferro-Échassier poursuivra sa traversée jusqu’à sa dernière destination enregistrée. Il ne peut être réparé que par un Technoprêtre sur un brancard antigrav, qui excisera la chair morte et la remplacera tandis que le marcheur poursuit sa progression. Le Ferro-Échassier reprendra ensuite sa tâche comme si de rien n’était, tandis que les restes du précédent Serviteur seront jetés dans la poussière sans cérémonie. Lorsqu’un escadron de Ferro-Échassiers Ballistarii approche d’une zone de guerre, toutes les connaissances de l’Adeptus Mechanicus concernant les chefs ennemis présents sont téléchargées dans leur banque de données. Les réticules de visée clignotent alors, chacun cherchant une des milliers d’itérations différentes de la silhouette du commandant ennemi. Lorsqu’une identification positive est obtenue, le Ballistarius est récompensé par le son d’une cloche de bronze et une injection de stimulants. L’information est instantanément partagée dans l’escadron, et les marcheurs Ferro-Échassiers, qui avançaient jusque-là à un rythme élevé, ralentiront exagérément, telles les grues aux hautes pattes et au bec acéré qui chassaient dans les bas-fonds des étendues d’eau de l’ancienne Terra. Grâce aux Autocanons Lourds au bout de ses doigts et aux points faibles de l’ennemi dans son collimateur, un Ballistarius pourrait tirer à travers la coque d’un blindé ennemi et en toucher le chef de char dans l’œil. En effet, abattre les véhicules principaux de l’ennemi n’est qu’un objectif secondaire face à la traque de ses commandants, des prêtres hérétiques ou des seigneurs de guerre Xenos, car réduire au silence ces meneurs sème le désespoir dans l’armée adverse. Le Ferro-Échassiers Ballistarii a les capacités Tir en Mouvement et Infiltration.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
20cm | 5+ | +2 | Autocanon Lourd | 50cm | 1 | 4+ | -1 |
Capacités Spéciales | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Tir en Mouvement | Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite. Les socles avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé. Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou tireront lors de la Phase de Combat. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement. Les socles ne bénéficieront pas de la relance des 1 au tir car ils se sont déplacés. |
Formations | ||||
Adeptus Mechanicus | Support | Marcheurs | Détachement de Ferro-Échassiers Ballistarii | 4 socles de Ferro-Échassiers Ballistarii |