Prophète des tempêtes

Les Prophètes des Tempêtes des White Scars sont plus que des guerriers, ce sont aussi des êtres mystiques aux pouvoirs immenses et dévastateurs. Ces combattants hors du commun font partie intégrante de l’Adeptus Astartes et utilisent leur sagesse et leurs connaissances pour remplir les rôles d’oracles et de mentors au sein du Chapitre. Ces pouvoirs ont cependant leur prix et seuls ceux dont la volonté est sans faille peuvent résister au supplice constant qui accompagne la conscience psychique. Pour chaque Psyker qui y parvient, d’innombrables autres n’ont pas la discipline nécessaire et se retrouvent condamnés à une éternité de tourment. Parmi tous ces Psykers dont la force mentale leur permet de conserver le contrôle de leurs pouvoirs, les plus entraînés et habiles de l’Imperium sont les Archivistes de l’Adeptus Astartes. Les Prophètes des Tempêtes font partie des plus puissants Psykers de l’Humanité, ils sont très talentueux et s’exercent selon les plus hauts critères qui soient. Les plus expérimentés manipulent les énergies issues du Warp de manière spectaculaire et obtiennent des effets extraordinaires. Le Prophète des Tempêtes a les capacités Unité de Commandement, Attaque Eclair, Elite (1), QG, Personnage, Sauvegarde Psychique (4+) et Psyker.




Le Prophète des Tempêtes peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :




Colère des Héros [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Prophète des Tempêtes, grâce à des arcanes secrets, se transforme en véritable machine de mort. Jusqu'à la fin du tour, l'Archiviste gagne 5 cm à son mouvement de base, une sauvegarde fixe de 5+, Esquive (5+) et un bonus de +3 au FA.




Appel de la Tempête [Phase de Combat] : Le Prophète des Tempêtes invoque une tempête d'énergie psychique qu'il fait tourbillonner au-dessus de sa tête. Placez un Gabarit (12 cm) dans un rayon de 50 cm et en ligne de vue. La Tempête bloque les lignes de vue. Les titans, prétoriens, unités aériennes, dans un bâtiment ou en attaque surprise peuvent tirer par dessus tout comme les barrages d'artillerie indirects. La Tempête disparait en Phase Finale et est dissipée si elle touche un socle ayant une sauvegarde psychique et la réussissant.




Dôme de Force [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Prophète des Tempêtes projette un dôme de pure force psychique qui protège un détachement de classe 1, 2 ou 3 à 25 cm. La formation protégée bénéficie d'une sauvegarde fixe de 4+ en plus de sa sauvegarde éventuelle. Le Dôme est trop petit pour protéger des Chevaliers, des Superlourds, des Titans ou des Prétoriens.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
30cm 5+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Attaque Eclair

Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2.

Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi.

Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.



Formations
White ScarsSpécialeInfanterieProphète des Tempêtes1 socle de Prophète des Tempêtes


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