Les Motards Scouts sont employés comme unités de reconnaissance rapide et de harcèlement. Ils opèrent encore plus en profondeur que les autres Scouts, souvent en tant que force d’intervention entièrement autonome, déclenchant des frappes chirurgicales sur les arrières des lignes de l’ennemi alors même que celui-ci est accaparé par l’attaque principale des Space Marines. Ils ont les capacités Infiltration et Attaque Eclair.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | 6+ | +2 | Pistolet | 15cm | 1 | 6+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Attaque Eclair | Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi. Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Formations | ||||
White Scars | Compagnie | Cavalerie | 10ème Compagnie | 1 socle de QG Motos Scout 3 Détachements de 5 socles de Motos Scouts chacun |
White Scars | Support | Cavalerie | Détachement de Motos Scouts | 5 socles de Motos Scouts |