Tour d'argent

Ces magnifiques tours sont belles à voir mais mortelles sur le champ de bataille car elles abritent de nombreux Mages du Chaos qui canalisent la puissance dans les tours pour écraser leurs ennemis. Les Tours d’Argent possèdent un mur d’énergie du Warp qui apparait quand deux Tours d’Argent sont proches l’une de l’autre rendant difficile de cibler les unités derrière le Mur.


Les Tours d’Argent ont les capacités Flottant, Machine Démon, Mur du Warp et Voile Scintillant(6+).


Spéciale : La cohérence de formation entre deux tours du même détachement est de 15cm au lieu du 6cm habituel.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
30cm 2+ +4 Rayon de puissance 75cm 1 3+ -3
Canons foudre 50cm 3 5+ -1

Capacités SpécialesDescription
Règles Spéciales
Flottant

Les Flottants suivent les règles spécifiques ci-dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.


  • ­Tir Appuyé : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.
  • Avance : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer d'Altitude pendant celui­-ci. Cet ordre lui permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.
  • ­Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.
  • ­Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes mais sans doubler le mouvement.

1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.

Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux.

Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.

3) Transport : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°.

5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).

7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.


Machine-Démon

Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.

Mur du Warp

Deux Tours d’Argent à 15 cm l’une de l’autre créent un Mur du Warp. Si les Tours d’Argent sont en basse altitude, le Mur va du sol jusqu'à l'altitude des Tours. En haute altitude, le Mur ne s'applique qu'à la haute altitude. Une tour d'argent ne peut participer qu'a 2 murs maximum, au choix du joueur.

Tout tir passant par le Mur subit un malus de ­1 pour toucher (y compris sur les Tours d'Argent formant le Mur du Warp). Si le tir passe par plusieurs murs il n'aura qu'une seule fois le malus de ­1 pour toucher.

Voile Scintillant (6+)

Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.


Formations
Tzeentch (Démons)CompagnieVolantCompagnie de Machine Démon de Tzeentch1 détachement de 3 socles d'Oiseaux de Mort
1 détachement de 1 socle d'Oiseau de Feu
1 détachement de 2 socles de Tours d'Argent
Tzeentch (Démons)SupportFlottantDétachement de tours d'argent2 Socles de Tours d'Argent
Tzeentch (Thousand Sons)SupportFlottantDétachement de Tours d'Argent2 Socles de Tours d'Argent


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