Le Palais est une tour de bataille enchantée qui abritent l’essence d’un Démon Majeur de Tzeentch.
Le Palais du Warp a les capacités Unité de Commandement, Démon Majeur, Flottant, Super-Lourd, PdV (3), Machine Démon, DR (6), Blindage Intégral, Psyker, Sauvegarde Psychique (3+), Terreur, Sans Peur et Voile Scintillant(5+).
Spéciale : A chaque tour, avant de placer les ordres, le Palais obtient 1D6+3 points de puissance (ce qui n'a pas été utilisé lors d'un tour est perdu) qu'il peut dépenser ainsi :
Mouvement : (Phase de Mouvement, à l'activation) le Palais peut se déplacer de 10 cm par point de puissance utilisé pour le mouvement.
Bénédiction de Tzeentch : (Phase de Mouvement, à l'activation) 1 ou 2 points de puissance. Un détachement de Tzeentch de classe de blocage de 1 à 4 et avec la capacité Démon ou Machine Démon à moins de 35 cm et en ligne de vue obtient un bonus de +1 à sa sauvegarde. Cela peut être utilisé plus d'une fois sur un même détachement, coûtant alors autant de points de puissance que nécessaire. Il n'est pas possible d'amener la sauvegarde en dessous de 1+. Le nombre de points de puissance nécessaire dépend de la valeur de sauvegarde à améliorer. Si la sauvegarde est -/6+/5+, le coût est de 1 point de puissance et pour améliorer une sauvegarde de 4+/3+/2+, il en coûtera 2 points de puissance.
Eclair Psychique : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre) 1 points de puissance. Tire un éclair d’énergie d’une portée de 50 cm, qui touche sur du 4+ avec PA -1. C'est une Attaque Psychique Physique.
Portail : (Phase de Mouvement, à l'activation) 2 points de puissance. Le Palais peut générer un Portail Démoniaque à 25 cm. Il est possible d'ouvrir plusieurs portails par tour.
Eclair de Changement : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre) 3 points de puissance. Tire un Eclair de Changement. Placez un Gabarit (6 cm) à une portée de 50 cm dans la ligne de vue du Palais. Les figurines sous le gabarit sont touchées sur du 3+ et PA -2 avec la capacité Eclair de Changement. C’est une attaque psychique physique.
Flux de Puissance : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre) 4 points de puissance. Le Palais tire un Flux de Puissance. Le Flux a 1 dé d'attaque à 75 cm, touche sur du 2+ avec PA -4 et Dégats +0. Le Palais du Warp peut augmenter le bonus de Dégat d'un point par point de puissance dépensé en plus. Ainsi, en dépensant de 2 points de puissance (soit 6 points au total) donne un Dégats +2. C'est une Attaque Psychique Physique.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 2+ | +9 | Canons foudre | 50cm | 4 | 5+ | -1 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
DR (6) | Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle. Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus. |
Blindage Intégral | Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos. |
PDV (3) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (3+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Flottant | Les Flottants suivent les règles spécifiques ci-dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.
1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd. Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. 2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs. 3) Transport : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence. 4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. 5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). 6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°). 7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. |
Sans peur | Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques. |
Terreur | Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur. Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1. Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge. Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite. Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement. |
Machine-Démon | Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques. |
Démon Majeur | Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien. Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut. Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées. |
Voile Scintillant (5+) | Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales. |
Super-Lourd |
Formations | ||||
Tzeentch (Démons) | Spéciale | Volant | Palais du Warp | 1 socle de Palais du Warp |
Tzeentch (Thousand Sons) | Spéciale | Volant | Palais du Warp | 1 socle de Palais du Warp |