Bouchers Rouges

L’Atrocité de Isstvan III a déclenché une folie qui s’était longtemps répandue dans la Légion des World Eaters et son Primarque, une rage assoiffée de sang qui affligeait le cœur même de la Légion et qui a été amplifié par l’horrible chirurgie crânienne hyper-agressive à laquelle beaucoup de World Eaters s’étaient soumis. Sur le champ de bataille de Isstvan III, il y avait des World Eeaters des deux côtés du conflit qui ont totalement succombé, devenant des sauvages frénétiques qui ne pouvaient pas être contrôlés. Plutôt que de "rabaisser" ces guerriers comme cela s’était produit dans le passé, les Apothicaires ont maîtrisé cette folie et l’ont apprivoisé pour une fin bien plus sombre. Les Bouchers Rouges ont les capacités Elite (2), Férocité Inarrêtable, Sans Peur, et Du Sang pour le Dieu du Sang, Téléportation. De plus, les Boucher Rouges reçoivent toujours un ordre de Charge et doivent se déplacer de manière à engager un assaut le plus rapidement possible. Ils doivent toujours engager en assaut un socle à portée de charge si possible, à condition qu’ils puissent le bloquer ou que l'adversaire a déjà bougé.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 4+/6+f +8 Haches Tronçoneuses - - - -

Capacités SpécialesDescription
Elite (2)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Règles Spéciales
Sans peur

Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.


Téléportation

Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.


Du sang pour le dieu du Sang

Les socles avec cette capacité peuvent relancer les 1 et les 2 en assaut s'ils ont un ordre de Charge. Le second jet ne peut pas être relancé d'une quelconque façon que ce soit.

Férocité Inarrêtable

Après la résolution d'un assaut, un détachement avec cette compétence peut effectuer un mouvement de 6 cm et engager un nouvel assaut. Ce mouvement suit toutes les règles d'un mouvement normal et doit être fait pour engager un assaut. Le détachement doit être en ordre de charge pour pouvoir utiliser cette capacité et l'assaut est résolu immédiatement. Les socles utilisant cette capacité sont considéré comme ayant déjà combattu dans un assaut, et donnent donc de dé supplémentaire à leurs adversaires, comme si il ne s'agissait que d'un seul assaut.


Formations
Khorne (World Eaters)SupportInfanterieDétachement de Bouchers Rouges4 Socles de Bouchers Rouges


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