Module d'assaut Dreadclaw

Connu dans certains cercles de la Marine Impériale sous le nom du "Toucher de la Mort", le vaisseau d’assaut en forme d’une serre Dreadclaw est très craint. Vaisseau d’abordage technologiquement supérieur qui sert à la fois de Module d’Atterrissage et de vaisseau d’assaut, le Dreadclaw sert les Légions du Chaos depuis l’Hérésie d'Horus, tandis que l’Esprit de la Machine belliqueux qui le contrôle était déjà tristement célèbre bien avant la trahison du Maître de Guerre. Le Dreadclaw est enregistré dans l’Apocryphe de Balthus comme l’un des derniers vaisseaux de combat à avoir été mis en service pour les Legiones Astartes avant le déclenchement de l’Hérésie d’Horus. L’Apocryphe déclare que son déploiement a été difficile et n’a pas été universellement accepté, et le Monde-Forge de ses origines a depuis été rayé des archives. Sa conception était certainement parmi les plus perfectionnées des vaisseaux d’assaut au service de l’Imperium, capables de servir à la fois de Module d’Atterrissage planétaire et d’embarcation pour pénétrer par la force la coque des navires ennemis dans les batailles spatiales.




Procédure d'arrivée


- Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes.


- L'arrivée des Modules Dreadclaw se fait au tout début de la phase de Mouvement et ne compte pas comme une activation lors de cette phase. Si les deux joueurs ont des Modules Dreadclaw (ou des troupes suivant les mêmes règles), celui qui a l'initiative décide qui commence à placer un groupe (voir plus bas) de Modules. L'arrivée des Modules se fait alors en alternance, groupe par groupe.


- Ils ne sont pas concernés par la règle Assaut Limité.


- Les Modules sont divisés en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de Modules d'Assaut pour transporter un détachement, d'un Module Deathwing


- Canons d'Assaut et d'un Module Deathstorm - Lance-Missiles.


- Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour.


- Pour chaque groupe de modules, choisissez un point et effectuez deux déviations successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe.


- Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut être activé pour tirer sur les Modules avec un malus de -1 pour toucher.


- Les socles avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de -1 pour toucher. Les avions ne peuvent être utilisés pour faire des Interceptions sur les modules en l'air.


- Effectuez autant de sauvegardes que de tirs réussis et retirez les pertes aléatoirement (les troupes embarquées dans des modules détruits en vol ou au sol ne bénéficient pas de la sortie d'urgence).


- Placez dès lors tous les modules survivants en cohérence et dans les 10 cm du point d'arrivée. Un module ne peut pas être placé sur un socle adverse ou sur un terrain infranchissable.




Répétez l'opération de placement pour chaque groupe jusqu'à ce que tous les groupes soient arrivés sur la table.




Ouverture des modules


- Une fois tous les modules placés sur la table, tous les Modules s'ouvrent automatiquement. Le module Deathstorm - Lance-Missiles s'ouvre en premier et on considère qu'il arrive en premier et ne touche donc pas les autres modules du groupe. Lors de l'arrivée d'un Module Deathstorm - Lance-Missiles, placez un Gabarit (12 cm) centré sur le Module. Tout socle sous le gabarit (sauf le module Deathstorm - Lance-Missiles) est touchée sur un 4+ avec PA 0.


- Les troupes embarquées pourront sortir avec un ordre de Charge ou d'Avance pendant leur activation standard et n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les modules.




Le Module Deathstorm - Lance-Missiles ne tire que le tour où il arrive. Le Module Deathstorm - Canons d'Assaut peut tirer à chaque tour et compte comme une activation en Phase de Combat et est toujours en Tir Appuyé.




Dès que les modules d'assaut sont vides, ils sont perdus et considérés comme détruits pour le calcul du point de rupture. Les Modules n'ont pas de zones de contrôle, ne peuvent ni contester ni capturer d'Objectifs mise à part le Module Deathstorm ­Canons d'Assaut qui lui seul a un impact sur le jeu (blocage de ligne de vue, capture d'objectif). Les Marcheurs peuvent être transportés par Module, chaque Marcheur comptant pour 2 places. Les Modules n'ont pas de Zone de Contrôle. Tous les Modules sont de classe Véhicules, ont la capacité Frappe en Profondeur et ceux d'Assaut ont la capacité Transport (2).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
0cm 4+ 0 - - - - -

Capacités SpécialesDescription
Transport (2)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Frappe en Profondeur (FEP)

Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.



Formations
Khorne (World Eaters)SpécialeVéhiculesModules d'Atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module
Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Nurgle (Death Guard)SpécialeVéhiculesModules d'atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un Module
Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un Module Dreadclaw
Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Word BearersSpécialeVéhiculesModules d'Atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socle de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance-Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Alpha LegionSpécialeVéhiculesModules d'atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Black LegionSpécialeVéhiculesModules d'Atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance-Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Tzeentch (Thousand Sons)SpécialeVéhiculesModules d'Atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Night LordsSpécialeVéhiculesModules d'atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun
Slaanesh (Emperor's Children)SpécialeVolantModules d'Atterrissage Dreadclaw3 Détachements de 3 socles de Modules Dreadclaw d'Assaut, d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Lance­Missiles et d'un socle de Module Dreadclaw Deathstorm Canons d'Assaut chacun


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