[justifier]Même s’ils n’appartiennent pas aux rangs de la Noblesse, ils jouent un rôle essentiel dans les affaires nécrons car ils maintiennent les étranges machines des Mondes Tombeaux. Chaque Cryptek est affilié à un Conclave spécialisé dans un aspect de leurs arcanes scientifiques mais tous peuvent utiliser des forces incroyables que les races moins évoluées appellent « magie » : ralentissement du temps, mener les esprits à la folie ou simplement réduire l’armure à un tas de cendres. Malheureusement les Conclaves se battent pour le prestige et affaiblir les autres. Ce comportement mène les Crypteks à se battre entre eux lors de campagnes : de cette façon, non seulement chaque Cryptek peut garder un oeil sur ses challengers mais aussi démontrer la supériorité de sa propre discipline au coeur de la bataille.
Le Creuset Sismique utilise un Gabarit (6 cm).[/justifier]
Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (5+), Adaptabilité, Protocole de Réanimation et Inorganique et peut utiliser un des pouvoirs suivants par tour :
Précurseur du Désespoir : Phase de Combat. Un détachement ennemi dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à -1 ou recevoir un ordre de Retraite.
Précurseur de la Destruction : Phase de Combat. Le Cyrptek lance une Attaque Psychique Physique qui a une portée de 50 cm, touche sur du 4+ avec un PA -2.
Précurseur de l'Eternité : A l'activation, le Cryptek obtient la capacité Médecin pour ce tour.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 5+/6+f | +2 | Lance Eldritch (choix 1) | 75cm | 1 | 4+ | -2 |
Creuset Sismique (choix 2) | 50cm | Gab | 4+ | 0 | |||
Bâton de Lumière (choix 3) | 25cm | 2 | 4+ | -2 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Inorganique | Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs. |
Régénération (5+) | A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut. Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu. Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait. |
Adaptabilité | Les socles avec cette capacité disposent de plusieurs armes de tir mais ne peuvent en utiliser qu’une seule par tour. La même arme peut être utilisée plusieurs tours de suite. |
Protocole de Réanimation | A la phase finale (avant le déphasage) un socle avec cette capacité peut réanimer 1D3 socles de Guerrier Nécron ou 1 socle d'Immortels dans un détachement à 12 cm qui a subit des pertes pendant la bataille (Il n'est pas possible de dépasser l'effectif initial du détachement). Les socles ainsi réanimés doivent être en cohérence avec le détachement et ne peuvent pas être positionnés dans une Zone de Contrôle d'un socle ennemi. |
Formations | ||||
Nécrons | Spéciale | Infanterie | Cryptek | 1 socle de Cryptek |