Le Night Shroud est un bombardier bien plus imposant que les Moissonneurs ou les Faucheurs au côté desquels il opère. Ses origines remontent aux très anciennes batailles de la Guerre du Ciel.
Le Night Shroud transporte une antique relique appelée Sphère de la Mort contenant des récipients emprisonnant de l'anti-matière lui permettant d'effectuer un bombardement durant son mouvement et utilise un Gabarit (6 cm).
Il a les capacités Inorganique et Volant.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
75cm | 2+ | +2 | Destructeurs Tesla Jumelés | 35cm | 2 | 4+ | -1 |
Sphère de la Mort | 0cm | Gab | 3+ | -3 |
Capacités Spéciales | Description |
Inorganique | Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs. |
Volant | Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.
Ils suivent les règles suivantes. Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes : 1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd. Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. 2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air. Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut. 3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement. 4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence. 5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs. 6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). 7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°. 8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. 9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher. Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°). Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants. |
Formations | ||||
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