Nightbringer C'tan

Les Echardes C'tan sont les réminiscences des âmes des créatures magiques qui ont créées les nécrons. Les nobles Nécrons libèrent les Echardes à contrecoeur et seulement dans des circonstances précises. Une Echarde reste sous surveillance constante. Qu’elle se rebelle, détourne son attention sur autre chose ou que l’intégrité de sa prison Nécroderme soit compromise, elle peut être instantanément téléportée dans une chambre de stase où elle se languira pour plusieurs siècles. Si une Echarde est détruite, son corps Nécroderme explose immédiatement. Tous les socles à 2D6 cm subissent une touche sur 3+ avec une PA de 0. Contre les socles avec une fiche de localisation sans boucliers actifs, le joueur Nécron choisit la zone touchée.




Chaque Echarde dispose d'un pouvoir propre et doit choisir en plus un pouvoir parmi les trois ci-dessous avant la bataille. Tous les pouvoirs sont des Pouvoirs Psychiques Physiques. Une fois par tour, elle peut utiliser à la fois son pouvoir propre et le pouvoir choisi.




Météore : Phase de Combat. Placez un Gabarit (6 cm) à 50 cm et en ligne de vue de l'Echarde. Le gabarit touche sur du 3+, PA -3 et Détruit les Bâtiments (PA -3).




Flèche du Temps : Phase de Combat. Choisissez une cible à 50 cm et en ligne de vue de l'Echarde. Elle est touchée sur du 3+ avec PA -5 et Dégats (+1).




Assaut Sismique : Phase de Combat. Placez un gabarit de 12 cm à 50 cm et en ligne de vue de l'Echarde. Tout ce qui est en dessous est touché sur du 3+ avec MdS 0, le gabarit ayant la capacité Réduit les Couverts. Cette attaque ne peut pas tirer sur les socles en Basse ou Haute Altitude. Si la cible dispose d'une fiche de localisation, l'assaut sismique ignore les boucliers et touche toujours un titan/prétorien sur sa zone la plus basse (jambe ou chenille par exemple) qui est touchée sans déviation.




Chaque Echarde a les capacités Unité de Commandement, Blindage Intégral, Sauvegarde Psychique (2+), Psyker, Antigrav, PdV (4), Terreur, Inorganique et Nécroderme Renforcé. Les Echardes disponibles sont décrites après.




Le Nightbringer a l'apparence de l'allégorie de la Mort et cela n'est pas un hasard.


Le Nightbringer peut utiliser son pouvoir Gaz Mortel et le pouvoir choisi en début de partie une fois par tour. Les attaques en assaut du Nightbringer bénéficient d'un bonus de Dégats (+2).


Gaz Mortel : Phase de Combat. Placez un Gabarit (6 cm) à 50 cm et en ligne de vue du Nightbringer. Le gabarit touche sur 3+, PA 0, les socles de classe 1 et 2 sinon sur un 5+. Cette attaque est un Pouvoir Psychique Ethére qui Ignore les Couverts.



Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 2+/4+f +11 Faux du Nightbringer - - -

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Règles Spéciales
Blindage Intégral

Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.

PDV (4)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (2+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Inorganique

Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.


Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Nécroderme Renforcé

Contre les socles avec cette capacité, la capacité Dégats (+X) est annulée. Traitez ces touches comme des touches normales à la place.


Formations
NécronsSpécialeChevaliersEcharde C'tan 1 socle d'Echarde C'tan


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