Barge de guerre

La Barge de Guerre est très rare dans les armes Nécrons, utilisée seulement lors d’invasions massives d’un monde. La Barge de Guerre est un miracle de technologie, capable de se téléporter elle-même et transportant un grand Portail, agissant comme un point d’entrée pour une armée complète Nécron. L’existence des Barges de Guerre prouve qu’aucun monde n’est à l’abri d’une invasion Nécron.




Transfert dimensionnel : la Barge de Guerre est capable d’étendre la Fissure dans la réalité où elle apparaît. Pour le représenter, placez un Gabarit (12 cm) centré sur le point d'arrivé de la barge de guerre. Tous les socles sous le gabarit (hormis la barge de guerre) sont touchés sur 4+ avec PA -3, ceux qui survivent sont placés sur les bords du gabarit.




Canons Gauss : les Canons Gauss ont la capacité Tourelle.




La Barge de Guerre a les capacités Inorganique, DR (12), Nécroderme Renforcé, Antigrav Lourd, Machine de Destruction, Métal Organique (3), Sauvegarde Psychique (4+), Téléportation et Portail (Véhicule).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm max Fiche +10 Canons Gauss 50cm 6 4+ -1
Transfert Dimensionel 0cm Gab 4+ -3

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


DR (12)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Inorganique

Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.


Téléportation

Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.


Antigrav Lourd

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).

Les socles avec la capacité Antigrav Lourd ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise.


Métal Organique (3)

Un socle avec cette capacité dispose de X points de Métal Organique. Quand il est touché par un tir, déterminez la zone touchée sur la fiche de localisation. Si le tir touche une zone, jetez un dé.

Si le résultat est strictement supérieur au PA de l’attaque, la touche est annulée. Si le résultat est inférieur ou égal au PA, la touche est annulée également mais un point de Métal Organique est définitivement perdu pour toute la partie. Le Métal organique n’a aucun effet en assaut.

Évidemment, une arme sans PA ne peut pas endommager une figurine avec Métal Organique tant qu’elle dispose encore d'un point de Métal organique.

Les points de Métal organique perdus ne peuvent pas être réparés en phase finale.

Nécroderme Renforcé

Contre les socles avec cette capacité, la capacité Dégats (+X) est annulée. Traitez ces touches comme des touches normales à la place.


Formations
NécronsSpécialePrétorienBarge de guerre1 socle de barge de guerre


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