Les Gardiens des Tombes ressemblent à des Canopteks Spyders géants armés de griffes et d’une version plus grande du projecteur à particules. Il s’agit des machines de guerre les plus fréquemment utilisées par les Nécrons. Activés quand une Nécropole est menacée par des Gargants ou des ennemis de classe Titan, ils restent actifs jusqu’à ce que Monde Tombeau soit pleinement réveillé, attendant qu’un Seigneur Nécron les dirigent.
Le Gardien des tombes doit choisir deux armes parmi les suivantes au début de la bataille :
Blaster Gauss : il s’agit d’un canon laser à tir rapide, extrêmement efficace contre les troupes faiblement blindées.
Cristal d’annihilation : Le Cristal d’annihilation a deux modes de tir. Il peut choisir entre chacun d’entre eux à chaque tour. Le mode Saturation utilise le Gabarit (6 cm).
Griffe de phase : Un Titan équipé d'une Griffe de Phase peut relancer tous ses dés d'Assaut (vous devez tous les relancer si vous le faites), le nouveau résultat ne pouvant pas être relancé. De plus, si le titan n'est pas engagé en Assaut avec un autre titan et s'il n'utilise pas son griffe de phase en Assaut, il peut, s'il est en contact d’un bâtiment, effectuer une attaque contre le bâtiment lors de la Phase de Combat. Le Poing a les capacités Dégâts (+2) en Assaut et Détruit les Bâtiments (PA -4).
Lame d'hyperphase : Un Titan équipé d'une lame d'hyperphase ajoute +1D6 au FA et a la capacité Dégâts (+2) en Assaut. De plus, si le titan n'est pas engagé en Assaut avec un autre titan et qu'il n'utilise pas le bonus du 1D6 supplémentaire en Assaut, il peut, en contact d’un bâtiment, effectuer une attaque contre le bâtiment lors de la Phase de Combat. La lame d'hyperphase a alors la capacité Détruit les Bâtiments (PA -4).
Rayon de Conversion : la puissance du rayon de conversion est variable, car le rayon n’est pas fait pour les batailles ou les Gardiens des Tombes ne traverseraient pas les âges indemnes. Après chaque touche, jetez un dé pour connaître la PA de l’attaque. Chaque dé d’attaque a sa propre PA même s’ils touchent la même cible.
Rayon désintégrateur : Cette arme tire de l’énergie brûlante concentrée qui fait fondre les cibles. La chaleur est dissipée sur de longues distances mais est dévastatrice à courte portée. Il a la capacité Dégâts (+1).
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | Fiche | +12 | Choisir 2 armes | Titan |
Capacités Spéciales | Description |
Règles Spéciales | |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Agile | Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés). |
Inorganique | Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs. |
Antigrav Lourd | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). Les socles avec la capacité Antigrav Lourd ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise. |
Métal Organique (2) | Un socle avec cette capacité dispose de X points de Métal Organique. Quand il est touché par un tir, déterminez la zone touchée sur la fiche de localisation. Si le tir touche une zone, jetez un dé. Si le résultat est strictement supérieur au PA de l’attaque, la touche est annulée. Si le résultat est inférieur ou égal au PA, la touche est annulée également mais un point de Métal Organique est définitivement perdu pour toute la partie. Le Métal organique n’a aucun effet en assaut. Évidemment, une arme sans PA ne peut pas endommager une figurine avec Métal Organique tant qu’elle dispose encore d'un point de Métal organique. Les points de Métal organique perdus ne peuvent pas être réparés en phase finale. |
Nécroderme Renforcé | Contre les socles avec cette capacité, la capacité Dégats (+X) est annulée. Traitez ces touches comme des touches normales à la place. |
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