Éthéré

Les Éthérés forment la Caste dirigeante de la société T'au, et sont nés pour conseiller et guider leur race sur la voie qui leur est destinée. Ils incarnent à la fois la noblesse et le clergé, et la déférence dont ils font l’objet tient quasiment du mysticisme. Pour les décisions importantes, un Éthéré sage ira écouter les doyens de chaque Caste, bien qu’il soit souverain dans ses choix. La Caste des Éthérés est liée à un rôle précis : guider les autres Castes afin d’œuvrer de concert pour le Bien Suprême. Un Éthéré se doit d’être un meneur consommé. Un Éthéré a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, et Charismatique. De plus s'il est tué les détachements T'aus à 12 cm doivent réussir un test moral ou recevoir un ordre de retraite.




Un Éthéré peut utiliser un des pouvoirs suivants choisi au début de chaque tour :




Tempête de Feu : Un détachement T'aus d'Infanterie et de Marcheurs en tir ordre de appuyée à moins de 12 cm de l'Éthéré peuvent relancer ses jet pour toucher raté.


Grâce du Zephyr : Les unités T'aus d'Infanterie et de Marcheurs en ordre d'avance à moins de 12 cm de l'Éthéré gagnent un bonus de +5 cm à leur mouvement.


Aura des Marées : Les unités T'aus d'Infanterie et de Marcheurs à moins de 12 cm de l'Éthéré gagnent une sauvegarde fixe supplémentaire de 6+.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+f +3 Armes de Corps-à-Corps - - - -

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Charismatique

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.


Formations
T'ausSpécialeInfanterieEthéré 1 socle d'Ethéré et 1 socle de Devilfish de Commandement


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