Tetras

Le Tetra est un speeder de reconnaissance anti-grav à longue portée, léger, rapide, et utilisé par les Cibleurs dans le cadre de missions d’infiltration et de reconnaissance à longue portée. Les escouades de Cibleurs opèrent souvent bien en avant de leur cadre, utilisant les Tetras pour se mettre en position, avant de camoufler leurs véhicules et d’opérer à pied en toute discrétion. Une fois la mission de reconnaissance terminée, ils retournent à leurs speeders et regagnent leurs propres forces à toute vitesse. Ils ont la capacité Antigrav, Infiltration et Désignateur Laser. Le Désignateur Laser du Tetra à une portée de 100cm.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
30cm - +1 Fusil à Impulsion Jumelées 50cm 1 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Infiltration

Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.


Désignateur Laser

Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Laser sont considéré comme un tir normal et subissent donc les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde d'armure annulant un tir (comme un Holo­ Champ par exemple) fonctionnent. Enfin ils ont la capacité Tourelle.

Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des jetons ne se cumule pas.


Formations
T'ausCompagnieMixteCompagnie de Reconnaissance 1 Détachement de 5 socles de Piranhas
2 Détachements de 3 socles de Tetras
T'ausSupportCavalerieDétachement de Tetras 3 socles de Tetras


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