Exo-Armure XV8 Crisis Mk II

L’Équipe XV8 Crisis est la formation d’Exo-Armures T’au la plus fréquente, car elle cristallise l’approche T’au de la guerre : mobilité, flexibilité et puissance de feu outrancière. Ce genre de force d’élite forme souvent le fer de lance d’un Cadre de Chasse ; alternativement, elle peut être gardée en réserve sous les ordres du Commandeur, afin d’enrayer la progression de l’ennemi, ou de lui infliger un coup décisif qui brisera sa résistance une fois pour toutes. Les Équipes Crisis se composent généralement de deux à trois guerriers (qui parfois peuvent agir isolément), formés et équipés pour remplir toutes sortes de fonctions sur le terrain. Par exemple, contre des effectifs élevés, une Équipe Crisis privilégiera les Canons à Induction, car sa cadence de tir est optimale pour faucher les masses d’infanterie légère. Contre des cibles en armure lourde, les Fusils à Plasma sont préférables de par leur capacité à traverser la céramite, tandis que l’Éclateur à Fusion est la meilleure option antichar. Elles ont les capacités Réacteur Dorsaux, Tir en Mouvement et Elite (1).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 4+/6+f +1 Fusil à Plasma 50cm 2 4+ -1

Capacités SpécialesDescription
Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Réacteurs Dorsaux

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.


Tir en Mouvement

Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite.

Les socles avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé.

Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou tireront lors de la Phase de Combat.

Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement.

Les socles ne bénéficieront pas de la relance des 1 au tir car ils se sont déplacés.



Formations
T'ausCompagnieMixteCompagnie d'Exo­-Armures 1 Socle de Shas'el et 2 Socles d'Exo­-Armures Shas'vre
2 Détachements de 3 socles d'Exo­-Armures XV8 Crisis
1 Détachement de 3 socles d'Exo­-Armures XV88 Broadside
5 Drones Boucliers
T'ausCompagnieMixteCompagnie d'Exo­-Armures 1 Socle de Shas'el et 2 Socles d'Exo­-Armures Shas'vre
2 Détachements de 3 socles d'Exo­-Armures XV8 Crisis
1 Détachement de 3 socles d'Exo­-Armures XV88 Broadside
5 Drones Boucliers
T'ausSupportMarcheursDétachement d'Exo­Armures XV8 Crisis3 socles d'Exo­Armures XV8 Crisis de n'importe quel type


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