Manta

Le Manta est le vaisseau super lourd des T'au. Il est si grand qu’il s’agit en fait d’un petit vaisseau spatial. Le Manta est ce qui se rapproche le plus des Titans de l’Imperium ou des Gargants des Orks, avec une puissance de feu comparable. Il est bien armé et cuirassé pour une utilisation en première ligne, où il est prévu qu’il se déploie et combatte en tant que vaisseau d’attaque. Un Manta a une puissance de feu redoutable. Ses principales armes sont deux Canons Rail Lourds, qui tirent un obus à ailettes stabilisées pour plus de portance dans l’atmosphère. Le Manta a les capacités Vaisseaux de Soutien, DR(12), Boucliers Déflecteurs (3) et Transport (24). Il est équipé de Canon à Inductions en Tourelle. Son Canon Rail et ses Batterie à Ions ont un Angle de Tir 180° vers l'avant. Son Canon Rail possède deux mode de tir. Le premier est un puissant tir avec Dégâts (+3). Le second est un obus de sous­-munitions qui utilise un Gabarit (6 cm) et Endommage les Bâtiments (PA -4) qui tir deux fois par phase de combat. Enfin, ses Missiles Traceurs ont les capacités Missiles à Guidage Laser et Dégâts (+1).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm Fiche +8 Canons Rails Lourds (Tir puissant) 100cm 2 4+ -4
Canons Rails Lourds (Obus sous-minutions) 100cm Gab 4+ 0
Batterie à Ions 75cm 6 4+ -2
Canons à Induction Jumelé 35cm 8 4+ -1
Missiles Traceurs 100cm 2 3+ -3

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Transport (24)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


DR (12)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Vaisseau de Soutien

Ne disposant pas de lourdes machines terrestres comme les Titans, les T'aus utilisent de petits vaisseaux spatiaux en soutien terrestre. Contrairement aux avions bien plus rapides, ils planent de façon menaçante sur le champ de bataille et agissent comme des plates formes d'armes aériennes, la majorité de la puissance de leurs moteurs étant utilisée uniquement pour maintenir le vaisseau en altitude face à la gravité de la planète. Les Vaisseaux de Soutien obéissent aux mêmes règles que les flottants mais sont forcément à Basse Altitude ou Au Sol.

Les Vaisseaux de Soutien peuvent être en Tir Appuyé le tour où ils arrivent en Frappe en Profondeur.

Boucliers Déflecteurs (3)

Les plus grands véhicules T'aus utilisent une technologie de protection unique appelés Boucliers Déflecteurs. Adaptés de ceux des vaisseaux spatiaux T'aus, le Bouclier Déflecteur T'au est plus avancé que son homologue de l'Imperium, des Orks ou même des Eldars. Plutôt que de gêner le ciblage comme les holochamps eldars ou que d'absorber l'énergie de l'attaque comme les boucliers de l'Imperium ou les champs énergétiques orks, les boucliers déflecteurs, comme leur nom le suggère, essaye de dévier l'énergie du tir loin du véhicule.




Quand un Bouclier Déflecteur est touché pour un tir ennemi, celui-ci effectue une sauvegarde à 3+ non modifiable contre le tir. Si la sauvegarde est réussie, le tir est absorbé par le bouclier et aucun dégât n'est fait à l'engin. Si la sauvegarde du bouclier échoue, le bouclier est détruit et la touche est alors annulée. Répétez cette séquence jusqu'à ce que tous les tirs soient absorbés ou jusqu'à ce que tous les boucliers déflecteurs soient détruits. Lorsque le dernier bouclier déflecteur est détruit, l'unité visée subit la touche normalement. Par exemple, un Moray dispose de 2 boucliers déflecteurs Tau est touché par 4 tirs avec un PA de ­-1. Le premier bouclier déflecteur échoue à sa sauvegarde sur la première touche, il est alors détruit et la touche est annulée. La deuxième touche est annulée par le bouclier restant qui réussit sa sauvegarde à 3+. La troisième touche parvient à passer le bouclier déflecteur restant, celui-ci est détruit et la touche est annulée. La dernière touche est alors résolue sur la fiche de localisation du Moray. Si le Moray survit à cette touche, il n'a plus de bouclier pour se protéger des prochains tirs l'atteignant. Les boucliers déflecteurs ne peuvent pas être réparés durant la bataille et procurent une sauvegarde psychique de 4+. Ils ne peuvent être détruits que par des tirs avec un modificateur de PA de -­1 au moins.


Formations
T'ausSpécialePrétorienManta1 socle de Manta


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