Zoanthrope

[justifier]Les Zoanthropes n’ont été créés que pour canaliser le potentiel psychique de l’Esprit-Ruche et leur corps est entièrement voué à cette fonction.
La connexion d’un Zoanthrope avec le réseau synaptique est si forte qu’en mobilisant ne serait-ce que la plus petite fraction de son esprit, il peut projeter un éclair de force assez puissant pour désintégrer l’adamantium et faire bouillir la chair. Le tir du Zoanthrope est une Attaque Psychique Physique et ne subit pas le malus pour toucher de Cible Difficile sur les Volants.[/justifier]

Le Zoanthrope a les capacités Semi-Synaptique, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+f +1 Eclair Warp 75cm 2 4+ -2

Capacités SpécialesDescription
Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Semi-Synaptique

Les détachements avec cette capacité sont traités comme n’importe quel autre détachement classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Les Détachements Semi-Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent un ordre de retraite en cas d'échec.


Formations
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