Haruspex

L'Haruspex est une bête féroce créée dans le seul but de consommer des quantités astronomiques de biomasse. Son appétit insatiable le pousse à chercher toujours plus de proies à engloutir. Peu d’ennemis sont suffisamment stupides pour tenir tête à un Haruspex, car celui-ci peut dévorer un peloton complet en quelques dizaines de secondes, engouffrant les soldats les uns après les autres dans sa gueule béante sans paraître jamais rassasié. Les proies trop volumineuses sont simplement découpées en quartiers plus facilement assimilables, à l’aide de ses énormes pinces. Les bâtiments sont défoncés et les chars éventrés, puis leurs occupants engloutis avant même de comprendre ce qui leur arrive. Seuls ceux qui choisissent de fuir ont une chance d’en réchapper, et seulement s’ils parviennent à éviter la longue langue protractile de l'Haruspex, qui jaillit tel l’éclair pour saisir ses victimes avant de les enfourner dans sa gueule caverneuse.


L'Haruspex a les capacités Esclave (Dévastation) et DR (2).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 2+ +7 Crochets 15cm 2 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
DR (2)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Esclave (Dévastation)

Les détachements Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un socle Synapse durant la Phase Initiale ou ayant échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la Phase de Mouvement normalement. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur «?l’ennemi le plus proche?» peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit sur le socle ennemi et effectuez un jet pour toucher pour chaque socle en dessous du gabarit comme d’habitude.




Les Détachements Esclaves suivent la règle classique de moral, mais reçoivent le jeton Instinct correspondant et passent en ordre d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais être mis en déroute).




Dévastation : Pendant la Phase de Mouvement, un détachement avec cet instinct doit se déplacer du double de leur Mouvement normal, par le chemin le plus court, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé en Assaut . S'il n'y a aucun ennemi non engagé à portée de charge, il se dirige vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. S'il arrive au contact de l'ennemi, il l'engage en Assaut. Il ne fait jamais d'attaque à distance et se déplace toujours en ligne droite, sauf pour contourner les terrains infranchissables.


Formations
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