Reine norne

Certains des Vaisseaux-Ruches Tyranides abritent d’immenses salles, hautes de plusieurs centaines de mètres occupées par des créatures si vastes que leur masse emplit la quasi-totalité de la pièce. Ces bêtes sont les Reines Nornes, les génitrices de l’Esprit-Ruche. Les Reines Nornes sont d’immenses usines biologiques dont la seule fonction est d’engendrer des organismes Tyranides. Elles sont capables d’assimiler de la biomasse et de la manipuler d’une infinité de façons afin de toujours adapter leurs "enfants" à leurs conquêtes. Le moindre des organismes d’une Flotte-Ruche, la moindre espèce et la moindre variante doit son existence aux Reines Nornes. La Reine Norne a les capacités Unité de Commandement, Personnage, Terreur, PdV (2), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (4+), Psyker et Synapse.


De plus, tous les détachements Tyranides alliés à 25 cm d'une Reine Norne réussissent automatiquement leur test de Moral.




La Reine Norne peut utiliser un des trois pouvoirs suivants chaque tour.




L'Horreur [Phase de Combat] : Un détachement ennemi dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à -1 ou recevoir un ordre de Retraite à la place de son ordre actuel. C'est un Pouvoir Psychique Ethéré.




Hurlement Psychique [Phase de Combat] : Jetez un D6 pour chaque psyker non Tyranide dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont dissipés immédiatement.




Projectile Psychique [Phase de Combat] : Choisissez une cible à 35 cm et en Ligne de Vue de la Reine Norne. La cible est touchée sur un 4+. C'est un Pouvoir Psychique Ethéré et seules les sauvegardes psychiques fonctionnent. Les cibles avec une fiche de localisation sont touchées à la Tête/Pont.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 2+ +10 Canon Venin 50cm 2 4+ -2

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Régénération (4+)

A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.


Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Synapse

Les détachements avec cette capacité reçoivent des ordres normalement. S'ils ont la capacité Unité de Commandement, ils suivent alors les règles de cette capacité. Les Détachements Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.

Moral réussi automatiquement pour les détachements à 25cm

Formations
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