La Dominatrix est une créature Tyranide proprement colossale. Sa simple masse et son arsenal de Bio-armes lui permettent de triompher d’un escadron de Chars Superlourds impériaux. En outre, elle est loin d’être un monstre sans cervelle : son intelligence vaut celle des Tyrans des Ruches, et son niveau d’empathie avec l’Esprit-Ruche dépasse celui de ces puissantes créatures. Tant que les créatures Tyranides mineures se trouvent près d’une Dominatrix, elles deviennent des extensions de sa volonté. Une nuée dirigée par une Dominatrix œuvre donc avec une efficacité et un génie tactique incomparables. Ses Canons Bio-Plasmatiques a la capacité Tourelle.
La Dominatrix a les capacités Unité de Commandement, Personnage, DR (8), PdV (4), Régénération (4+), Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Psyker et Synapse.
De plus tous les détachements Tyranides alliés à 25 cm d'une Dominatrix réussissent automatiquement leur test de Moral.
La Dominatrix peut utiliser un des deux pouvoirs suivants chaque tour.
Champ Warp [Phase de Mouvement, à l'activation] : La Dominatrix bénéficie d'une Sauvegarde Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques. En Assaut, cette sauvegarde s'applique pour chaque PdV perdus. Jetez alors un dé par PdV perdu en Assaut, sur un 3+ le PdV n'est pas perdu. Les PdV perdus peuvent être régénérés par la Régénération. Une fois lancé, le Champ Warp dure jusqu'à la fin du tour.
Flot d'Energie [Phase de Combat] : Placez le Gabarit (Flot d'Energie) n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, orienté dans n'importe quelle direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les socles non aériens visibles par la Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles. Tout socle sous le gabarit est touché sur 4+ avec PA -4 et Dégâts (+1). C'est un Pouvoir Psychique Physique.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 1+ | +10 | Canons Bio-Plasmatiques | 75cm | 4 | 4+ | -3 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
DR (8) | Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle. Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus. |
PDV (4) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (2+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Régénération (4+) | A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut. Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu. Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait. |
Terreur | Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur. Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1. Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge. Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite. Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement. |
Synapse | Les détachements avec cette capacité reçoivent des ordres normalement. S'ils ont la capacité Unité de Commandement, ils suivent alors les règles de cette capacité. Les Détachements Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral. |
Moral réussi automatiquement pour les détachements à 25cm |
Formations | ||||
Tyranides | Synapse | SuperLourds | Dominatrix | 1 Dominatrix |