Trygon

Le Trygon est une créature ophidienne si colossale qu’elle surplombe même les énormes Carnifex. C’est un monstre entièrement recouvert d’une épaisse carapace de plaques osseuses. Lorsque le Trygon se déplace, ces plaques frottent entre elles, créant une charge biostatique qui court le long de son corps et se concentre autour de ses appendices antérieurs. En émettant un souffle ionisé par ses évents, le Trygon peut libérer cette énergie sous la forme d’une décharge électrique de haut voltage capable de calciner sa proie jusqu’aux os. Les griffes d’un Trygon sont non seulement des armes redoutables, mais elles lui permettent aussi de creuser à travers pratiquement n’importe quel matériau. Lorsqu’un Trygon détecte la présence d’un ennemi en surface, il jaillit du sol dans une pluie de gravats et se jette sur les chars et les soldats à proximité. De telles attaques sont difficiles à détecter et donc à prévenir. Sur beaucoup de mondes à l’activité sismique importante, la présence d’un Trygon est d’autant plus imperceptible. Seuls des tirs concentrés peuvent abattre ces monstres, car leur carapace est incroyablement résistante Si le Trygon utilise sa capacité Frappe en Profondeur pour arriver sur la table, un essaim d'Hormagaunts peut émerger avec lui pour arriver sur la table à 6 cm du point de sortie du Trygon. Le Bio-Choc utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Réduit les Couverts. les Eclairs ont la capacité Réduit les Couverts et infligent 1D3 touches aux socles (le joueur Tyranide choisit la répartition des touches) en contact avec le Trygon juste avant la résolution de l'assaut, quel que soit l'ordre du Trygon. Les Eclairs ne subissent pas le malus pour toucher dû au fait que le Trygon est engagé en Assaut.


Le Trygon a les capacités Personnage, Blindage Intégral, PdV (2), Frappe en Profondeur, Tunnelier, DR (4), Personnage et Synapse.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 2+ +7 Bio-Choc 25cm 1 3+ -2
Eclairs 0cm 1 3+ -1

Capacités SpécialesDescription
Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


DR (4)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Blindage Intégral

Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.

PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Frappe en Profondeur (FEP)

Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.


Tunnelier

Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment.

L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.


Synapse

Les détachements avec cette capacité reçoivent des ordres normalement. S'ils ont la capacité Unité de Commandement, ils suivent alors les règles de cette capacité. Les Détachements Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.


Formations
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