Tyrannofex d'Assaut

Rien ne saurait mettre en doute le fait que le Tyrannofex n’existe que pour semer la destruction, car il est taillé pour résister aux rigueurs d’un champ de bataille. Avançant à grandes enjambées vers sa proie, ce géant répand la mort à distance, brisant les lignes ennemies à l’aide des salves de son impitoyable biocanon. Le seul moyen de stopper l’implacable massacre est d’abattre la bête, mais le Tyrannofex a l’endurance d’une forteresse vivante et il ne se soucie que des plus gros calibres. Protégé par des couches de chitines ablatives, le Tyrannofex est aussi inflexible que n’importe quelle machine produite par l’industrie conventionnelle. Un Tyrannofex possède une carapace si épaisse et une résistance telle qu’il peut rivaliser avec les plus puissantes machines de guerre. Ses crache-dards situés au niveau des plaques de chitine de son dos lui assurent une défense antipersonnel très efficace, mais c’est l’énorme biocanon de ses membres antérieurs qui fait la sinistre réputation de la bête à travers la galaxie. Il existe deux versions du Tyrannofex : une version d'Assaut et une version de Support.


La version d'Assaut est armée d'un Nuage de Spores qui utilise un Gabarit (12 cm) centré sur le Tyrannofex et a la capacité Ignore les Couverts. Le Tyrannofex d'Assaut peut utiliser son Nuage de Spores même s'il est engagé en Assaut (auquel cas, résolvez d'abord le Nuage de Spores avant l'Assaut) et quel que soit l'ordre du Tyrannofex. Le Nuage de Spores n'a aucun effet sur les troupes tyranides alliées. Le Tyrannofex d'Assaut a les capacités PdV (2), DR (6), Régénération (4+), Peur et Esclave (Dévastation).
La version Support est armée de Bio-Canons qui ont la capacité Tourelle. Le Tyrannofex de Support a les capacités DR (6), PdV (2), Régénération (4+), Peur et Esclave (Nid).[/justifier]


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 2+ +8 Nuage de Spores 0cm Gab 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
DR (6)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Peur

Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA.

Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.

Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.


Régénération (4+)

A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.


Esclave (Dévastation)

Les détachements Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un socle Synapse durant la Phase Initiale ou ayant échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la Phase de Mouvement normalement. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur «?l’ennemi le plus proche?» peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit sur le socle ennemi et effectuez un jet pour toucher pour chaque socle en dessous du gabarit comme d’habitude.




Les Détachements Esclaves suivent la règle classique de moral, mais reçoivent le jeton Instinct correspondant et passent en ordre d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais être mis en déroute).




Dévastation : Pendant la Phase de Mouvement, un détachement avec cet instinct doit se déplacer du double de leur Mouvement normal, par le chemin le plus court, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé en Assaut . S'il n'y a aucun ennemi non engagé à portée de charge, il se dirige vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. S'il arrive au contact de l'ennemi, il l'engage en Assaut. Il ne fait jamais d'attaque à distance et se déplace toujours en ligne droite, sauf pour contourner les terrains infranchissables.


Formations
TyranidesEsclavesSuperlourdsDétachement de Tyrannofex d'Assaut1 Tyrannofex d'Assaut


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