Comme tous les organismes Tyranides, les Bio-Titans sont caractérisés par des adaptations rapides. À l’instar des Bio-vaisseaux qui les ont créés, les Bio-Titans sont en fait un amalgame de nombreux organismes ayant fusionné au point de ressembler à une seule et unique créature vivante. Les Bio-Titans sont notoirement difficiles à abattre, même à l’aide d’armes super-lourdes. Ils sont protégés par des plaques de chitine superposées et orientées de façon à dévier les tirs. Même si cette carapace est pénétrée, la nature composite de ces monstres implique qu’un coup fatal porté à un symbiote a peu de chances de venir à bout de la créature dans son ensemble. Seule la puissance de feu concentrée d’un Titan ou de toute une compagnie d’artillerie peut espérer défaire un Bio-Titan avant qu’il ne sème la destruction chez ses adversaires. Le Hiérodule Alpha est le Bio-Titan le plus petit mais aussi le plus répandu. Il a les capacités PdV (6), Agile, Régénération (4+), Terreur, Sauvegarde Psychique (4+) et Semi-Synaptique.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | Fiche | +13 | Choisir 2 Armes | Titan | |||
Epines à Fragmentation | 25cm | 2 | 4+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
PDV (6) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Agile | Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés). |
Régénération (4+) | A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut. Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu. Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait. |
Terreur | Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur. Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1. Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge. Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite. Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement. |
Semi-Synaptique | Les détachements avec cette capacité sont traités comme n’importe quel autre détachement classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Les Détachements Semi-Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent un ordre de retraite en cas d'échec. |
Formations |