Centaur

Le Centaur est un petit véhicule utilitaire, utilisé dans une grande variété de rôles - en tant que véhicule d’escadron de commandement, véhicule de communication, remorqueur de véhicules d’approvisionnement, mais plus généralement comme un remorqueur pour les pièces d’Artillerie de Campagne et transport pour l’équipage des canons en question. N’ayant pas de toit, le Centaur n’est pas un véhicule de combat de première ligne, bien qu’il ait une protection blindée limitée contre les bombardements ennemis. Il a les capacités Transport (2), et Toit Ouvert. Son arme à la capacité Tourelle.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 5+ 0 Mitrailleuse lourde 50cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Transport (2)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Toit Ouvert (VTO)

Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport.

Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie hors­champ depuis un Toit Ouvert.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de ­1 pour toucher comme si c'étaient eux qui étaient chargés. Les socles dans un Toit Ouvert ne peuvent pas être engagés en Assaut et ne peuvent pas consolider un Assaut.

Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 sur les jets pour toucher même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé.

De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de ­1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger.

Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).

Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'Urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).

Si le transport n'est pas détruit, deux (maximum) des socles transportés sont touchés avec un malus de ­1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher).

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.



Formations
Death KorpsCompagnieArtillerie LourdeCompagnie de Roquettes 1 socle d'Observateur Avancé et Centaur de Commandement
2 Détachements de 3 socles de Manticores chacun
1 Détachement de 3 socles de Wyverns
Death KorpsCompagnieArtillerie LourdeCompagnie de Siège 1 socle d'Observateur Avancé et 1 socle de Centaur de Commandement
1 Détachement de 3 socles de Basilisks
1 Détachement de 3 socles de Bombardes
1 Détachement de 3 socles de Méduses
1 Détachement de 3 socles de Thudd Guns
Death KorpsSpécialeInfanterieAdeptus Mechanicus1 socle de Technogures de l'Adeptus Mechanicus
et 1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSpécialeInfanterieAdeptus Psyker 1 socle d'Adeptus Psyker et
1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSpécialeInfanterieAstropathe1 socle d'Astropathe et 1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSpécialeInfanterieInquisiteur1 socle d'Inquisiteur et 1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSpécialeInfanterieObservateur Avancé 1 socle d'Observateur Avancé et
1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSpécialeInfanterieIntendant1 socle d'intendant et 1 socle de Centaur de Commandement
Death KorpsSupportTransportCompagnie de Centaurs 3 Détachements de 3 socles de Centaurs chacun
Death KorpsSupportTransportDétachement de Centaurs (petit)3 socles de Centaurs
Death KorpsSupportTransportDétachement de Centaurs (grand)5 socles de Centaurs


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