Légion des Damnés

Il existe une légende, chuchotée en secret par quelques personnes suspectes, selon laquelle l’Empereur à une force loyale venue d’au-delà de la réalité. Une armée de vengeance et de flammes, une confrérie de guerriers qui semblent à première vue être des Space Marines mais qui se révèlent rapidement être les plus meurtriers que les plus redoutables des guerriers. Cette force semble apparaître lorsque tout espoir semble perdu, sortant de son monde souterrain pour pourchasser les ennemis de l’Imperium. Une fois leur œuvre sanglante achevée, ils disparaissent à nouveau dans le mythe. On dit que ces guerriers vivent dans les espaces entre ce monde et le royaume du Warp, dans les espoirs et les rêves d’hommes désespérés, et dans une poche de réalité éternellement éclairée par les feux de la haine. Rare sont les hommes qui ont été témoins de la violence soudaine de leur attaque, encore plus rare sont ceux qui ont la force et la volonté de garder leur santé mentale intacte par la suite. Cette force n’est connue que sous le nom de la Légion, ou plus précisément, la Légion des Damnés. Les socles de la Légion des Damnées ont les capacités Elite (2), Sans Peur et Peur.


La Légion des Damnés n'est pas déployée au début de la partie. Au lieu de cela, ils apparaîtront et renforceront une unité Space Marines en difficulté. En phase finale, lorsqu'un détachement Space Marines de classe 1 et 2 à atteint son Point de Rupture, la Légion des Damnés peut être placée en cohésion de ce détachement en fin de tour après les tests de moral. Si le détachement avait un ordre de retraite, il est enlevé et le détachement pourra recevoir un ordre normalement. La Légion des Damnés n'est pas contrainte cependant de rester en cohérence du détachement par la suite, elle agit indépendamment et constitue une activation séparée.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Elite (2)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Règles Spéciales
Peur

Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA.

Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.

Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.


Sans peur

Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.



Formations
Space WolvesSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Blood AngelsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
White ScarsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Black TemplarsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
UltramarinesSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Dark AngelsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Imperial FistsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Iron HandsSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
Raven GuardSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés
SalamandersSpécialeInfanterieLégion des Damnés4 socles de Space Marines de la Légion des Damnés


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