Grand Maître en Cuirassé Némésis

En tant qu’un des guerriers les plus doués et les plus révérés de son Chapitre, le devoir d’un Grand Maître est de diriger ses frères lors de bataille si essentielles ou si désespérées que même les talents d’un Frère-Capitaine ne suffiraient pas. C’est lors de telles campagnes que les Chevaliers Gris combattent au pinacle de leurs compétences, car un Grand Maître est un fin stratège et s’assure que ses troupes opèrent avec une efficacité optimale. Sous l’égide d’un Grand Maître, une force de frappe de Chevaliers Gris adoptera souvent des doctrines peu orthodoxes en faisant preuve d’une précision et d’une rapidité qui confineront au surnaturel. Certains vont même jusqu’à affirmer qu’un Grand Maître est capable de manipuler les esprits de ses guerriers pour atteindre la victoire. D’autres se contentent de dire que son efficacité n’est que le reflet de ses prouesses naturelles. Il a les capacités Sauvegarde Psychique (4+), Chasseur de Démons, Personnage Lié, QG, Elite (2), Meneur, Charismatique, Marche Forcée et Maître Stratège. Les attaques des Armes Antiques de tir du Grand Maître sont des Attaques Psychiques Physiques. Le Grand Maître en Cuirassé Némésis a en plus la capacité PdV (2) et utilise un Incinérateur qui Ignore les Couverts et un Psycanon dont les tirs sont des Attaques Psychiques Physiques.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 2+/4+f +9 Psycanon 50cm 2 4+ -2
Incinérateur 25cm 2 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Elite (2)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Charismatique

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.

PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Chasseur de Démons

Les Chasseurs de Démons sont aussi extrêmement meurtriers en Assaut et annulent tout effet "post mortem" : les Démons Majeurs ne peuvent pas utiliser de Récompenses du Chaos pour survivre, les Trolls ne peuvent pas utiliser la Régénération, les Horreurs Roses se dupliquer et ainsi de suite.

Cette capacité s'étend aux capacités d'êtres non chaotiques, comme Régénération.

Ces socles sont spécialement entraînés et équipés pour affronter les pouvoirs du Chaos. Ils sont immunisés à l’influence sur le moral que provoque le Chaos ou les créatures du Warp, qui inclut Récompenses du Chaos & Démons Majeurs, mais échouent toujours leur Test de Moral sur un double "1" aux dés.


Meneur

Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.


Personnage Lié

Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).


Maître Stratège

Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­-à­-dire ne pas les attribuer à un détachement.

En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve.

Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent.

Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).

Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge.

Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé).

Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison.

Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.


Marche Forcée

Tous les détachements Astartes de classe 1 s'activant en Phase de Mouvement à 12 cm d'un socle avec Marche Forcée reçoivent +5 cm à leur mouvement de base (+10 cm s'ils sont en charge) même si le socle avec Marche Forcée est dans un transport.

Les détachements embarqués en début de mouvement bénéficient aussi de Marche Forcée.



Formations
Chevaliers GrisObligatoireVéhiculesGrand Maitre en Cuirassé Némésis1 socle de Grand Maitre en Cuirassé Némésis


Association NetEpic

logonetepic

Nous rejoindre!

Tu peux envoyer un mail à netepicfrance@gmail.com ou contacter un des membres de l'équipe de création sur notre discord (pseudo en rouge).

Mentions Legales

L'association NetEpic est une association à But non lucratif relevant de la Loi du 1er Juillet 1901. Elle a pour but de promouvoir la pratique du jeu NetEpic.
Son siège social se situe au 8, plan des Hauts de l Arnel, 34750 Villeneuve-lès-Maguelone.
Date de la déclaration de l'association : 11 octobre 2021.

Nous rejoindre!

Rejoins-nous sur Discord et trouve des joueurs·es proches de chez toi.